Рубрика «дизайн уровней FPS»
Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней
2023-12-07 в 18:07, admin, рубрики: дизайн, Дизайн игр, дизайн уровней, дизайн уровней FPS, теория по дизайну уровнейПроблема дверей в дизайне шутеров
2019-08-12 в 4:45, admin, рубрики: level design, дизайн геймплея, Дизайн игр, дизайн уровней, дизайн уровней FPS, разработка игр, Тестирование игр, шутеры от первого лицаДопустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому присоединяю к одной из сторон арены коридор и ставлю игрока туда.
Буквами E помечены враги-монстры на арене, а буквой P — игрок, изначально находящийся в коридоре.
Мой уровень получился простым, но я им доволен и приглашаю друга протестировать его. Мой друг проходит по коридору, входит на арену и его обнаруживают монстры — пока всё идёт по плану. Затем мой замысел начинает разрушаться. Вместо того, чтобы сражаться на арене, мой друг возвращается в коридор и стреляет в дверь, когда в ней один за другим появляются враги. Вместо динамичной перестрелки, уворотов от пуль и вихря разрушений мой приятель превратил уровень в тир: скучный, безопасный и медленный.
Это так называемая проблема дверей. В частности, это проблема дверей в дизайне боевых столкновений. Это проблема привлечения игроков в геймплейные пространства и принуждения проходить игру увлекательно.
Если проблема в двери, то почему бы не сделать её больше, или не соединить коридор с ареной напрямую? Но проблема не в самой двери. Проблема заключается во взаимосвязи этих двух пространств, проблема в том, что испытывает игрок, когда пересекает некий порог, который часто принимает форму двери.
Если расширить дверной проём, чтобы коридор выходил на арену, то мы получим другую версию той же проблемы. В чём-то она будет лучше, в чём-то хуже. Даже после увеличения порога ничто по-прежнему не привлекает игрока на арену, и ничто в коридоре не выталкивает его оттуда.
Читать полностью »
DOOMBA
2018-12-26 в 7:05, admin, рубрики: DOOM, roomba, Дизайн игр, дизайн уровней FPS, ненормальное программирование, процедурная генерация карт, робототехникаМоя гостиная, попавшая в Ад.
Теперь в моём конвертере Noesis есть скрипт Roomba. Он отслеживает пылесос Roomba и сохраняет данные трекинга, что позволяет визуализировать эти данные множеством разных способов, в том числе, разумеется, превратить их в рандомизированную карту для DOOM.
Было бы здорово успеть сделать это к 25 годовщине DOOM, но она началась и накончилась, а я всё ещё ждал покупки Roomba 980 на eBay. Идея появилась у меня где-то в ноябре, когда мы с женой изучали разные робопылесосы. Я обнаружил, что в новых версиях Roomba довольно качественно реализован SLAM, поэтому задался вопросом — какие же данные можно получить из него и что с ними можно сделать.
Вскоре я осознал, что у меня есть удобная возможность послужить Тёмному Владыке, породив легион нечестивых алгоритмов и применив их в одной из лучших работ, созданных в его имя. Одновременно я смогу выпустить на волю дьявольский каламбур, способный поразить человечество. Итак, плод трудов моих готов. Узрите существо по имени DOOMBA — полукозлище, полускрипт с нативной двоичной поддержкой самых затратных частей кода, которое я принесу в жертву вместо моего первенца в этот чудесный канун Рождества.
Читать полностью »
Анализ схем уровней для улучшения многопользовательских шутеров
2017-04-10 в 7:14, admin, рубрики: дизайн уровней FPS, разработка игр, метки: дизайн уровней fps
Мир соревновательных игр находится на подъёме, поэтому всё больше и больше шутеров от первого лица прокладывают себе путь в мир киберспорта. Однако не все эти новые игры успешны в качестве соревновательных многопользовательских игр. Причинами этого могут быть игровые механики, дизайн уровней, а иногда — недостаточное количество игроков. В этой статье я раскрою основы дизайна уровней. Мы не будем останавливаться на ассетах и ресурсах, оживляющих уровень, и обсудим только схемы уровней, на которых игроки могут перемещаться и взаимодействовать.
Читать полностью »
Как планировка окружения влияет на сложность игры
2016-12-20 в 7:54, admin, рубрики: first person shooter, FPS, third person shooter, TPS, Дизайн игр, дизайн уровней FPS, дизайн уровней TPS
Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.
Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать полностью »