На прошедшей конференции разработчиков от Microsoft — Build2017, был показан достаточно интересный ролик:
Даже просмотрев его пару раз, остается нерешенным вопрос — что же такое Fluent Design?
Читать полностью »
На прошедшей конференции разработчиков от Microsoft — Build2017, был показан достаточно интересный ролик:
Даже просмотрев его пару раз, остается нерешенным вопрос — что же такое Fluent Design?
Читать полностью »
Уже семь лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-март 2017.
Перевод «Я люблю ИП»
Принципам хорошего дизайна может научиться любой человек. Из этой статьи вы получите базовые знания и практические навыки дизайна, которые сможете применить уже сейчас (и удивить ваших друзей дизайнеров).
Если вы не верите, что можете научиться дизайну, просто вспомните слова легендарного Дэвида Грола (барабанщик в группе Nirvana, гитарист и вокалист FooFighters, прим. ред.) об изучении новых вещей:
Я никогда не учился играть на барабанах. Я никогда не учился играть на гитаре. Я как-то сам до всего дошёл. Если вы действительно любите своё дело, увлечены им и сфокусированы, вы сможете сделать всё, что захотите.
А теперь, помня эти слова, вы готовы к нашему крэш-курсу? Пристегните ремни, мы начинаем в произвольном порядке.
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.
Человек Разумный — всегда пугал исследователей своей непостижимостью. Все эти эмоции, перебивающие логику; эти древние инстинкты, доминирующие над рациональным поведением; плюс еще детские депривации и непредсказуемые подсознательные ассоциации.
— Да, вот как со всем этим работать?
К счастью, дизайнеры и юзабилисты прошлого века нашли временный выход: вместо живого и непредсказуемого живого человека с миллиардами нейронных связей ими в пробирке был выведен Персонаж: картонный человечек с единственной извилиной и простыми и плоскими потребностями (от своего Создателя). И последние лет 30 любое проектирование информационной системы начиналось со сверки мыслей дизайнера с этой неживой куклой для утверждения собственной точки зрения через сеанс чревовещания. И по сегодняшний день такая схема перекладывания своих мыслей (и ответственности за результат) в головы выдуманных персонажей работает повсеместно.
Наша же беседа основана на предвосхищении иной эпохи в дизайн-подходе, предчувствие наступления Времени Первых, когда пуповина собственных желаний и личного опыта дизайнера о создаваемом проекте раз и навсегда будет перерезана.
Весна — пора учёбы! Совместно с МФТИ и компанией Contented мы запускаем на образовательной онлайн-платформе Coursera курс по специальности «Дизайнер интерфейсов». Позже будут запущены ещё три курса, посвященные созданию интерфейсов и работе в команде.
Курс разработан таким образом, чтобы студенты могли освоить новую профессию практически с нуля, но при этом получили все необходимые знания, чтобы сразу приступить к работе. Авторы и преподаватели курса — профессионалы с большим опытом в индустрии. В ходе обучения студенты получат систематизированные знания о процессе разработки интерфейсов, узнают о последних трендах в дизайне интерфейсов, об особенностях платформ и о том, как учитывать их при разработке дизайна, научатся работать с самыми актуальными на сегодняшний день инструментами. Курсы ведут сотрудники Mail.Ru Group, Notamedia, Red Keds и Redmadrobot — практикующие специалисты с большим опытом работы.
Посмотрите на экран мобильного телефона — какие-то приложения вы используете с удовольствием, какие-то по необходимости, а некоторые за неудобством просто удаляете и ищете приемлемый аналог. Когда делаешь мобильное приложение, самая проблематичная часть — создание рабочего прототипа. Нужно понять, как будут взаимодействовать элементы интерфейса, как с интерфейсом будет работать конечный пользователь. Вы скажете — так на то и есть тестирование. Но до тестирования нужно создать рабочий вариант, который должен отвечать требованиям клиентов, а в случае приложения для банков — миллионов пользователей. Как к этому подступиться?
Ищите подход к любому сегменту!
Читать полностью »
Всем привет. Этим выпуском я хочу открыть серию статей которые будут содержать различные приемы и трюки которыми я пользуюсь сам и которые практикуют мои коллеги по опасному бизнесу. Материалы не структурированы и представляют собой разрозненные полевые заметки, которые возможно когда нибудь перерастут в систему, но пока не буду ничего загадывать.
Читать полностью »
Успешность вашего продукта определяется совокупностью факторов, самый важный из которых – пользовательский опыт в целом. При создании нового приложения или веб-страницы, отдавать предпочтение проверенным практикам – надежный путь, однако продумывая общую концепцию, мы часто забываем о тех мелочах в дизайне, которые кажутся приятным, но не критичным бонусом. А ведь именно то, насколько тщательно мы продумали эти детали, может оказаться решающим для пользовательского опыта.
В этой статье я подобно рассмотрю визуальный фидбэк, микротексты и пустое пространство, и вы увидите, почему эти мелочи имеют такое же значение, как и те элементы, которые первыми бросаются в глаза, и как они оказывают влияние на успешность вашего продукта.