Рубрика «Дизайн игр» - 7

image

Введение

Так как в эти сложные времена многие из нас работают из дома, можно предположить, что в компьютерные игры начало играть больше людей. Градостроительный симулятор — жанр компьютерных игр, в которых игрок проектирует город, добывает ресурсы, создаёт производственные цепочки и обеспечивает развитие поселения. Градостроительные симуляторы очень похожи на стратегические игры, они тоже вознаграждают за терпение и стратегическое планирование. В этой статье я рассмотрю один из поджанров этого типа игр — средневековый градостроительный симулятор, и объясню, насколько этот игровой жанр соответствует нашим знаниям о планировке средневековых поселений.
Читать полностью »

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 2) - 1


В прошлой заметке я вспомнил несколько популярных игр, в которые мы самозабвенно рубились на «Поисках» и «Искрах» на заре 90-х. Но время шло, и постепенно парк доступной нам техники обновлялся, а вместе с «хардом» менялся и «софт». Свой первый 386-й компьютер я приобрел совершенно случайно: на дворе стоял 1995 год, и я по знакомству подрядился ремонтировать офис одной мелкой фирмы. К тому моменту, когда отделка была завершена, контора успела скоропостижно разориться. Вместо денег с нами рассчитались оставшейся офисной техникой — мне досталась та самая «трешка». Вернее, машина на Am386 в стильном «десктопном» корпусе, работавшая на 33 мегагерцах, оборудованная 2 мегабайтами оперативной памяти и винтом на 40 мегабайт. На компе стояла MS-DOS, но я накатил туда Windows 3.11, которая запускалась в случае необходимости командой win. Впрочем, для большинства задач привычного «доса» вполне хватало.
Читать полностью »

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 1) - 1


На днях сын неожиданно спросил меня: «пап, а какой комп был у тебя в детстве?». Наверное, правильно было бы ответить «никакого», потому что в детстве у меня была игра в войнушку на заброшенной стройке и радиопрограмма «Пионерская зорька» по утрам. Если не считать старого ZX Spectrum, первый «серьезный» компьютер завелся у меня только к окончанию школы, и это был «Поиск» на советском аналоге процессора i8088. Этот же ПК сопровождал меня и в первые институтские годы, а лабораторные мы готовили на университетских «Искрах-1030», работавших, как и «Поиск», под управлением MS-DOS. Реже удавалось добраться до более мощных ПК, стоявших на работе у кого-нибудь из знакомых — в основном, это были 286-е с небольшим жестким диском и цветным дисплеем. В нашем распоряжении имелись текстовые редакторы «Фотон» и «Лексикон», Norton Commander и компилятор Turbo Pascal. А еще были игры, которым мы посвящали часы напролет — пока от пузатых CGA-мониторов не начинали слезиться глаза.
Читать полностью »

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль - 1

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

Читать полностью »

Объемная задача

В обновлении «Новая сила» в War Thunder у самых результативных игроков в бою появилась возможность использовать атомное оружие. И появилась чертовски интересная задача создания визуального эффекта атомной бомбардировки.

Исходя из существующих в 40-х и 50-х годах калибров советского и американского тактического атомного вооружения, мощность взрыва была выбрана на уровне 30-40 килотонн (бомбы Mark 4 и РДС-2Читать полностью »

«Автостопом по галактике» — история невероятного текстового приключения 1984 года - 1

Жанр интерактивных текстовых игр промелькнул ярким болидом в истории цифровых развлечений. «Автостопом по галактике» стала одним из самых успешных бестселлеров Infocom, который прославился чутким юмором, странной, местами абсурдной, логикой, и, конечно же, безумными головоломками (помните Babel Fish?). Многие игроки бесились от дикой сложности загадок игры, для других же проведенное за ними время легло в память исключительно приятными воспоминаниями. Читать полностью »

image

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (автор книг “Кровь, пот и пиксели” и “Press Reset”) опубликовал расследование, посвященное проблемам игрового подразделения Sony. Согласно материалу, корпорация стала придерживаться консервативного подхода, делает ставку на широко известные франшизы и игры-блокбастеры, избегая рисков, связанных с поддержкой небольших проектов. Результатом этого становится не только сокращение числа студий-разработчиков и проектов, но и туманное будущее всей экосистемы PlayStation. Мы выбрали из публикации главное.
Читать полностью »

Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере - 1

Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию мобильные проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материалеЧитать полностью »

Создание "Колобка" началось для меня 13-го февраля, когда я решил по совету коллеги глянуть инструмент GDevelop. Через неделю я уже опубликовал статью, в которой призывал всех неравнодушных присоединиться.

Рассказываю, что произошло с проектом за прошедшие две недели.

Читать полностью »

Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере - 1

Часто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js