Рубрика «Дизайн игр» - 41

image

Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.

Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.

Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)

Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Читать полностью »

Продолжаем публиковать переводы статей по геймдеву в нашем блоге программы "Менеджмент игровых проектов". На этот раз статья с гамасутры от Станислава Костюка с разбором механик игры «This War of Mine».

image
Читать полностью »

image

Кто: Адам Хайнс (Adam Hines), сооснователь Night School Studio и директор игры, и Кевин Райех (Kevin Riach), гейм-дизайнер и продюсер Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n, выпущенной в августе 2016 года

Кевин Райех: хотя Night School Studio основана в 2014 году, мы с Адамом начали работать над первой игрой студии Oxenfree в июле 2015 года.

imageАдам был единственным сценаристом и директором проекта, а я включился в разработку позже. Меня взяли временным дизайнером, чтобы успеть выпустить игру в срок. В январе прошлого года мы выпустили эту адвенчуру, основанную на вариантах выбора, для PlayStation, XBox, в Steam, GOG и на других сайтах, продающих видеоигры.

После выпуска Oxenfree мы мозговым штурмом начали придумывать разные концепты следующего проекта. Изначально студия была основана именно как небольшая команда для создания игр на стыке истории и интерактивности.

Мы знали, что хотим использовать более необычный подход к рассказу интерактивной истории, поэтому изучали идею сюжета, целиком рассказываемого через текстовые сообщения.

Вскоре к нам обратилась Universal с предложением создать игру во вселенной Mr. Robot, и нам показалось, что эти две идеи отлично сочетаются.

Команда, состоявшая из шести сотрудников студии и двух наёмных работников, справилась с циклом разработки игры за шесть месяцев. Почти сразу после начала разработки к нам подключились прежние коллеги Адама из Telltale Games (которой я помогал создавать The Wolf Among Us). Так и родилась игра Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n (дальше я для краткости буду называть её Exfiltrati0n).
Читать полностью »

Я собираюсь совершить экскурс в историю науки о человеческом восприятии, которая привела к созданию современных видеостандартов. Также я попытаюсь объяснить часто используемую терминологию. Кроме того, я вкратце расскажу, почему типичный процесс создания игры со временем будет всё больше и больше напоминать процесс, используемый в киноиндустрии.

Пионеры исследований цветовосприятия

Сегодня мы знаем, что сетчатка человеческого глаза содержит три разных типа фоторецепторных клеток, называемых колбочками. Каждый из трёх типов колбочек содержит белок из семейства белков опсинов, который поглощает свет в различных частях спектра:

image
Поглощение света опсинами

Колбочки соответствуют красной, зелёной и синей частям спектра и часто называются длинными (L), средними (M) и короткими (S) согласно длинам волн, к которым они наиболее чувствительны.
Читать полностью »

image

[Все картинки кликабельны, потому что Хабр сжимает изображения разрешением больше 1920]

Введение

Меня зовут Ана Родригес (Ana M. Rodriguez), я занимаюсь компьютерной графикой и специализируюсь на текстурах и шейдерах, В настоящее время я работаю фрилансером компании Blind Squirrel Games, последним моим проектом был сборник игр Bioshock: The Collection. До него я работала над Castlevania: Lords of Shadows 1 и 2. Также мне удалось поучаствовать в проекте Castlevania: Mirror of Fate для Nintendo 3DS.
Читать полностью »

ТехноLive: Игрок и игра, интерфейс как связующее звено, Ольга Шуберт - 1

Мы продолжаем публиковать расшифровки наших трансляций о разработке игр. Как сделать игровой опыт максимально комфортным? Об этом расскажет UX/UI-дизайнер Игрового направления Mail.Ru Group Ольга Шуберт, которая обладает девятилетним опытом разработки интерфейсов и игровых механик.

Прошлые выпуски:

Читать полностью »

image

Как адаптировать классику жанра hack'n'slash, игру Titan Quest, любимую целым поколением компьютерных игроков, под смартфоны и планшеты? Я недавно пришёл в DotEmu и это стало вопросом, на который мне нужно было ответить. Но это был не только вопрос, это был вызов, потребовавший почти 20 месяцев размышлений, итераций и разработки для правильной «перезагрузки» потрясающей игры для её армии фанатов!

Всё нужно было (пере)создавать, но я и моя команда были невероятно мотивированы побороть сложности и компромиссы, которые неизбежно возникали. Мы ни разу не усомнились, что Titan Quest станет отличной мобильной игрой, и всегда верили, что она заслуживает своего места на мобильных платформах.

Я не мог вносить изменения в оригинальную игру, поэтому для реализации мобильной версии многие элементы должны были эволюционировать. Задача, стоявшая передо мной, была внушительной…
Читать полностью »

Создание атмосферы в видеоиграх при помощи архитектуры - 1

Я — основательница дизайн-студии FOURM и один из архитекторов игры The Witness. Эта статья вдохновлена моим опытом работы с ландшафтными дизайнерами и разработчиками этого проекта. Возможно, это первый случай такого тесного сотрудничества представителей этих трёх профессий.

Как и во всех случаях межотраслевого взаимодействия, возникает множество проблем. Но в случае успеха (и мне кажется, мы его достигли) в результате может возникнуть нечто красивое и инновационное. Я надеюсь осветить и упростить этот процесс для других благодаря полученным нами урокам. Думаю, что стоит изучить, как такое сотрудничество может обеспечить качественный игровой процесс.
Читать полностью »

image

Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.

Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать полностью »

Кейс: разработка игры глазами дизайнера - 1

В один из длинных зимних вечеров мне написал мой старый товарищ (Андрей), с которым мы познакомились на почве интереса к демосцене еще в прошлом веке. Увлечение это не прошло даром. В итоге он какое-то время серьезно занимался разработкой больших серьезных игр (Смерш), а я дизайном всевозможных интерфейсов (начиная с веба и мессенджеров и заканчивая торговыми терминалами для финансистов).

Оказалось, что он сделал прототип игры в жанре головоломок. Я далек от всех этих классификаций, периодически поигрываю в совершенно разные игры, но особо не задумываюсь о том, что откуда выросло. В итоге, насколько я понял, наш проект — это некая эволюционировавшая версия сокобана. Про сокобан я, собственно, узнал именно от него.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js