Рубрика «Дизайн игр» - 40

Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника - 1
Читать полностью »

Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.
Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника - 1
Читать полностью »

Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2 - 1
Читать полностью »

Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.
Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1 - 1

Читать полностью »

Путешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 1
Читать полностью »

image

Привет, меня зовут Хито Мацудайра (Hito Matsudaira), я моделлер персонажей для Nier: Automata.

Можете ли вы вспомнить знаменитых моделлеров персонажей? Я не могу — создатели персонажей в наши дни редко становятся известными. К счастью, мне предоставили такую возможность, поэтому я хочу рассказать о своих мыслях и о том, как я моделировал персонаж 2B на основе эскизов.
Читать полностью »

В феврале в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила однодневная лекционная сессия по игровой индустрии, открытая для посещения всем желающим. Своим опытом с гостями делились преподаватели программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и приглашенные эксперты. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции генерального и технического директора компании Bitbox, создателя популярной игры Life is Feudal: Your Own Владимира Пискунова.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 1
Читать полностью »

[Публикую собственный перевод статьи за авторством TitanSlayer, автора музыки для видео игр, фильмов и ТВ]

Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.

В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.

В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.
Читать полностью »

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными - 1

Вам точно знакомо это чувство, у которого нет названия, — смесь фрустрации и раздражения, когда используешь приложение с плохим интерфейсом. Ну, когда ты понимаешь, что нужно очень аккуратно нажать кнопку на сенсорном экране вот здесь, чтобы всё заработало.

Представьте, что вы создали интерфейс, в котором этой проблемы просто не существует. Интерфейс, который позволяет снизить число ошибок, выполнять команды быстрее и, в конечном счете, делает продукт лучше.

Это вполне реально. И вот как это сделать. Читать полностью »

Что: динамическое обнаружение в Shadow Tactics

В Shadow Tactics игроки управляют отрядом персонажей, каждый из которых имеет свою специализацию (в отряде может быть до пяти персонажей). Их задача — прокрасться по огромному уровню, заполненному врагами, и незаметно убить жертву. Каждый уровень — это головоломка со множеством решений. Один из самых важных инструментов игрока — способность отображать область видимости врага в форме конусов, которые мы называем конусами видимости (Viewcones). У конусов видимости есть области разного цвета, определяющие поведение врагов.

image
Рисунок 1: конус видимости Shadow Tactics.

Для тех, кому интересно, как это реализовано технически, я процитирую нашего ведущего технического инженера Фридера Мильке (Frieder Mielke), человека, создавшего всю систему: «Основной принцип, используемый в вычислениях конусов видимости — это использование карт теней. Сначала мы рендерим текстуру глубины из положения глаз выбранного персонажа. Затем при рендеринге основной камеры мы на основании ранее созданной текстуры глубин генерируем маску, содержащую информацию для разных областей видимости (например, „полная видимость“, „полностью скрытая“, „невидимая, когда персонаж ползёт“ и „за пределами видимости“). С помощью этой маски в последнем проходе мы можем раскрасить конус видимости. В этом проходе используется буфер шаблонов (stencil buffer) для исключения объектов, которые не нужно рендерить, и добавления информации об источниках освещения».

С точки зрения дизайна мы проанализировали, как эти конусы использовались в старых играх, и увидели способ их улучшения. Это привело нас к пересмотру некоторых аспектов обнаружения персонажей в этом жанра.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js