Рубрика «Дизайн игр» - 4

SimEarth: симулятор планеты, так и не ставший жанром - 1


В далёком уже 1990 году, по следам триумфального SimCity, Уилл Райт выпустил для Macintosh новую игру от Maxis. Она называлась SimEarth: the living planet, и представляла собой смелый эксперимент. Отец жанра градостроительных симуляторов предложил ещё один новый жанр: симулятор целой планеты. Читать полностью »

Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.

На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.

Читать полностью »

Эту статью я написал для своего блога в октябре 2017 года.

Речь идёт об игре Speebot, которая сейчас выпущена в Steam. Бесплатная demo версия прилагается.

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Читать полностью »

Делал работу: Максим Юрьевич Довыденко

1. Проявление искусства в 21 веке

Читать полностью »

image

Если проанализировать различные классификации игр, то мы увидим, что нет такой, которая бы непротиворечиво разложила все игры “по полочкам». Похоже, в реальном мире в принципе не существует идеальных классификаций чего-либо и любая из них работает настолько, насколько используется для решения какой—либо практической задачи, а если сами задачи разные, то и классификации тоже. Если у вас, скажем, цель выбрать игру для консоли Xbox, то сначала естественным образом классифицировать игры доступности по консолям, далее по жанрам (если не смущает туманность референций некоторых из них), издателю или рейтингу: по сути каждый игрок использует удобные ему классификации для практичных целей.

Предложим еще одну, ориентированную на гейм-дизайнера, создающего игры и покажем, как ее можно использовать.
Читать полностью »

Вот такого результата мы сегодня достигнем.
Вот такого результата мы сегодня достигнем.

Формат коротких видео:

Yandex

YouTube

Нам нужна модель. Делать её будем в программе Blender. Для начала, просто смоделируем сегмент гусеницы.

Читать полностью »
6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр - 1

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Читать полностью »

Как сделать smart толпу в игре и почему лидер толпы это важно.

Толпе нужен лидер, даже толпе зомби.
Толпе нужен лидер, даже толпе зомби.

Введение

Если вы не читали первую часть, советую начать с неё (Часть 1 — архитектура). В этой части я расскажу более подробно о таком классе NPC как толпа.

Читать полностью »

У меня есть свой способ определения ценности книги — не только так называемой литературной работы, но и любой книги, или если на то пошло, любой музыкальной композиции или так называемого произведения искусства. Говоря доступным языком, я сужу о ценности книги по тому, насколько долго эта книга остаётся в моей голове […] (Murnane 2021, 9)

– Джерард Мурнейн

Как и у многих людей моего возраста, существенная часть ощущаемой мной ностальгии относится к виртуальным мирам — мирам видеоигр моей молодости. В наибольшей степени это, вероятно, World of Warcraft, содержащий в себе леса, горы, джунгли, пустыни, равнины, болота, пустоши и многое другое. Кажется, прошло полтора десятка лет с того момента, когда я играл в него в последний раз, но всё равно время от времени он вспоминается мне не как мучительный повседневный гринд или постоянные бои, а как исследование мира и поглощённость им.

img

Меня очень захватывали ландшафты Warcraft, они вызывали сильное чувство интереса и стремления. [Я сказал захватывали, потому что очень давно не играл в игру, но должен сказать, что помню их такими. Вполне возможно, они были лишь фоном для приятных ощущений и воспоминания о них смешались с удовольствием, создавав впечатление привлекательности. Кто знает?]

Почему? Что давало им такую привлекательность? Помня о расплывчатости подобных вопросов, я не буду заявлять, что мой ответ будет полным и определённым, но всё-таки попытаюсь его найти.
Читать полностью »

Случайные лабиринты и сапёр от третьего лица, инопланетные жуки и алгоритм Брезенхема - 1

Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js