Некоторое время назад, примерно с 2008 года, у меня был хобби-проект по воссозданию довольно знаменитого конце ХХ века ситибилдера Caesar III ©, в процессе работы над игрой был написан ряд статей по механике игры и её внутреннему устройству (например эта).
Рубрика «Дизайн игр» - 38
Caesar3 все таки open
2017-11-09 в 11:17, admin, рубрики: C, caesar3, open source, археология кода, Дизайн игр, ненормальное программирование, разработка игрДизайн классов в играх: не только RPG
2017-11-09 в 7:12, admin, рубрики: rpg, гейм-дизайн, Дизайн игр, игровые классы, разработка игрКлассы можно встретить везде. Бывшие когда-то принадлежностью исключительно RPG, сегодня системы классов используют во множестве видов игр. Всем нам известны стандартные «воины» или «волшебники» классической фэнтези, но чему мы можем научиться в дизайне классов из других игр?
Для начала нам нужно ответить на вопрос: что же такое класс? Определение этого термина в играх достаточно расплывчато, и правильных ответов можно дать несколько. В таких RPG, как Dungeons & Dragons классы определяются правилами и представляют собой список способностей, которые может иметь персонаж игрока.
Если вы хотите быть скрытным убийцей или оборотнем, то вам нужно выбрать соответствующий класс. Хитрость в том, что возможности выбора этим не ограничиваются: вы можете выбрать расу (эльф или дворф) и историю персонажа (преступник или знатное лицо), что тоже влияет на варианты выбора в игре. В чём же разница между расой и классом? Если персонаж может изрыгать пламя, потому что он наполовину дракон, отличается ли это от возможности стрельбы огненными шарами из рук? На самом деле эти аспекты нужно рассматривать как вариации концепции классов.
Поэтому при обсуждении классов мы говорим не только о стандартных классах и расах из RPG, но и об армиях в Starcraft, персонажах Street Fighter и даже машинах из Mario Kart. Кажется странным засовывать их всех в одну категорию, но у них у всех есть нечто общее: выбор, который игрок делает за пределами игры, определяет его возможности в игровом процессе.
Читать полностью »
Геймдизайн настольных игр
2017-11-09 в 5:52, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, геймдизайнер, Дизайн игр, игра, настолка, настольная игра, прототипирование, разработка игр, Тестирование игрНедавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Читать полностью »
«Чтение на выходных»: 22 независимых блога о разработке, ИБ, тестировании и геймдеве
2017-10-29 в 13:32, admin, рубрики: Блог компании ИТ-ГРАД, геймдев, Дизайн игр, ИБ, ИТ-ГРАД, независимые блоги, Программирование, Читальный залВ прошлом месяце в нашей подборке полезных источников оказались блоги о математике и алгоритмах. Сегодня мы решили продолжить изучение тематической ветки Hacker News на предмет интересных источников материалов о разработке.
Под катом — блоги программистов и тестировщиков, дизайнеров и руководителей студий, независимых консультантов и управленцев, которых отличает живой слог, умение писать по делу и (нередко) отличное чувство юмора.
Полный цикл создания модели персонажа для игры
2017-10-26 в 18:47, admin, рубрики: графика для игр, графический дизайн, дизайн, Дизайн игр, Работа с 3D-графикойПроцесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.
Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Читать полностью »
Исследование фотограмметрии
2017-10-05 в 19:39, admin, рубрики: 3d-сканирование, agisoft photoscan, CGI (графика), Дизайн игр, Работа с 3D-графикой, трёхмерное сканирование, фотограмметрияДрузья, хочу поделиться опытом, который приобрел в процессе практического изучения дисциплины, как фотограмметрия. Буду рад, если кто-нибудь из вас выскажет свое мнение, поправит меня или укажет на ошибки, которые допустил. Возможно эта статья по изучению мною фотограмметрии поможет и будет полезна Вам. Моя работа описана на примере фотосъемки природы в городском парке, в Центральной полосе России, в период август–сентябрь 2017 г.
Читать полностью »
Иллюзия движения
2017-09-27 в 6:28, admin, рубрики: 60 fps, G-Sync Freesync, motion blur, Vsync, анимация, веб-дизайн, джиттер, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, зрение, инерция зрительного восприятия, кинематограф, Компьютерная анимация, Работа с видео, ЭЛТ, эффект мыльной оперыИстория о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)
Введение
Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?
Кадры… в секунду?
Ранние времена кинопроизводства
Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном
Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать полностью »
Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»
2017-08-02 в 15:20, admin, рубрики: mail.ru, аллоды онлайн, Блог компании Mail.Ru Group, гайд, Дизайн игр, Работа с 3D-графикой, разработка персонажей, руководство
Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».
Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
Читать полностью »
Процесс создания синематика вживую. Стрим сегодня, 27 июля в 15.00
2017-07-26 в 15:06, admin, рубрики: CGI (графика), cinematic, education, Gamedev, games, video production, Блог компании Plarium, графический дизайн, Дизайн игр, концепты, Работа с видео, синематик, трейлеры, метки: video productionДля того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.
Создание камней для игр с помощью фотограмметрии
2017-07-25 в 7:25, admin, рубрики: 3d-сканирование, agisoft, CGI (графика), reality capture, Дизайн игр, Работа с 3D-графикой, трёхмерное сканирование, фотограмметрияСебастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.
Введение
Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.
За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.
Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
Читать полностью »