Рубрика «Дизайн игр» - 30

image

Создание связи игрока с персонажем, раскрытие подробностей его личности, чтобы он был для игрока уникальным — сложная задача, и как решить её всего несколькими простыми движениями?

Анимации ожидания (Idle animations), эти небольшие всплески движения, когда игрок ненадолго оставляет игру без внимания, очень легко обойти вниманием. Но при хорошей реализации они становятся важнейшим способом передачи тонких (или не совсем тонких) нюансов персонажей и атмосферы игры.

Поэтому сайт Gamasutra опросил множество разработчиков из игровой индустрии, чтобы узнать, какие idle-анимации им нравятся больше всего и что именно есть в них притягательного.

Хотя очень немногие разработчики пришли к общему мнению о том, в каких играх есть наиболее запомнившиеся или интересные анимации ожидания (за исключением Earthworm Jim, которого, очевидно, любят все), они объяснили, почему из-за таких анимаций персонажи кажутся живыми, всего несколькими кадрами придавая своим мирам реалистичности.
Читать полностью »

Доброго времени суток, уважаемые пользователи!

Хочу поделиться с Вами своей маленькой историей создания своей маленькой игры.

Ну, начнем с того, что я — школьник. На носу у меня ЕГЭ, надо бы к нему готовиться, а меня все тянет и тянет в эту какую-то заблудшую степь. Но меня это ни сколько не останавливает. Еще в детстве мечтал делать игры, вот почему бы и не начать именно сейчас.

Что ж, начнем, пожалуй.

Наступил 2019 год, и я решил: «Пора заняться чем-то новым!» Сел на диван первого января, открыл YouTube, как обычно, и включил фоном какой-то видос, параллельно размышляя чем бы заняться. И вот мне в голову пришла великолепная мысль, которой я решил сразу же заняться. Я решил выучить новый язык программирования! До этого знал только Python (о нем чуть позже) и pascal, который никому был не нужен, только для решения того же ЕГЭ. Вот сел я значит за ноутбук и думаю «Какой бы язык выбрать?». Мой выбор пал на Java.
Читать полностью »

Тайлер Анлауф подготовил подробный анализ модульного окружения ROME: Church of Sant’Ivo созданного им в UE4 и 3ds Max. В статье он рассказывает о предварительном черновом плане (blockout), модульной сборке, освещении, постобработке и многом другом.

Сложное модульное архитектурное окружение в UE4 - 1

ROME: Church of Sant’Ivo

В данном анализе я поделюсь с вами своим процессом работы над ROME: Church of Sant’Ivo, хитростями, которым научился, трудностями, с которыми столкнулся во время работы, а также планами под дальнейшему усовершенствованию сцены, потому что она пока ещё не завершена.

Сложное модульное архитектурное окружение в UE4 - 2

Цели проекта

Задачи этого проекта заключались в усовершенствовании моего процесса работы над графикой, изучении Unreal Engine и улучшении моих навыков работы с освещением, цветом и композицией. Храм Сант-Иво алла Сапиенца соответствует целям проекта — в нём очевидно заметны возможности работы с модульной структурой, освещением, цветом и композицией.

Полезно было выбрать место, которое бы находило во мне отклик и вдохновляло меня. Этот архитектурный шедевр периода раннего римского барокко имеет богатую историю, величественный архитектурный язык и масштаб, который я нахожу интригующим. Этот масштаб также вызывал сложности из-за ограничений времени, поэтому мне нужно было всё тщательно спланировать.
Читать полностью »

При создании игр разработчики одержимы желанием создать для игроков интересный и увлекательный игровой процесс: поставить их в новые условия или по-новому взглянуть на знакомые. И иногда для этого необходимо немного сжульничать. Разработчики вносят небольшие изменения в системы геймплея или в определённые базовые функции геймдизайна. Это относится и к неигровым персонажам. Ксеноморф из Alien Isolation имел на спине сенсоры ближнего радиуса действия, и «режиссёр» всегда знал, где находится пользователь, враги в Far Cry становились чуть менее точными, когда воевали с игроком, а демоны из DOOM терпеливо ждали своей очереди, чтобы получить шанс разорвать игрока на клочки. Это может казаться контринтуитивным, но ограничивая поведение персонажей или давая им больше знаний и навыков, чем это необходимо, разработчики в некоторых случаях способны сделать игровой процесс более целостным. И это подводит нас к исследованию Ghost Recon Wildlands компании Ubisoft: выпущенной в 2017 году экшн-игры в открытом мире, в которой игроки методично уничтожают наркокартель Санта-Бланка.

Почему жульничает дружественный ИИ в Ghost Recon Wildlands - 1

В этой статье я расскажу о трёх управляемых ИИ неигровых персонажах, работающих с игроком в офлайновых миссиях: Холте, Мидасе и Уивере. Эта команда призраков должна иметь возможность отвечать на команды игрока и реагировать на окружающий его мир, в то же время поддерживать создаваемую игрой иллюзию, в то время, как вы тайно уничтожаете вражеские командные посты или идёте в лоб на боевом вертолёте, разнося всё на куски. Это интересная задача дизайна. Игра стала одним из выдающихся современных примеров того, как ИИ жульничает не для того, чтобы выполнять то, чего от него ожидают, а потому что мы, игроки, не можем смириться со своим провалом.
Читать полностью »

Анатомия сокола - 1

Недавно мы объявили о разработке игры Falcon Age о выращивании взрослой птицы из птенца сокола и совместном противостоянии силам, стремящимся колонизировать планету. Falcon Age выйдет в 2019 году на PS4 и PS VR.

На прошлой неделе мы показали игру на PAX и получили замечательные отзывы, особенно о самом соколе. Давайте подробно рассмотрим его дизайн, настройку анимаций и рига, ИИ и навигацию, технологию создания перьев и звуки хищника.

Дизайн сокола

Рассказывают Чандана Эканаяке и Дэрран Хёрлбат.

Анатомия сокола - 2

В дизайне сокола сочетаются разные виды хищных птиц. Наша соколиха размером с беркута, дерётся как ястреб, внешне напоминает и орла, и ястреба, имеет хохолки, как у совы, а уход за ней осуществляется, как за соколом. Она одна из последних представительниц своего вида в нашем мире, и мы хотели сделать её внешний вид уникальным и подходящим для сюжета. При этом во время игрового процесса она должна выделяться на фоне неба и пустынь.
Читать полностью »

image

Donkey Kong — это, вероятно, один из величайших аутсайдеров игрового мира. Он нарушил все правила, потому что его создатель, теперь уже легендарный Сигэру Миямото, этих правил не знал. Он не только стал началом одного из ярчайших умов отрасли видеоигр, но и зародил жанр «беги и прыгай», сделав Nintendo одним из старейших столпов индустрии.

Тридцать с лишним лет спустя Donkey Kong по-прежнему остаётся одним из наиболее узнаваемых персонажей, но многое из его истории всё ещё не рассказано. В большинстве рассказов о его разработке Миямото как будто является единственным творцом; его эскизы, идеи и спрайты будто бы воплотились в жизнь благодаря какому-то волшебству или скромным труженикам, не стоящим даже упоминания. На протяжении многих лет вопрос о том, кто же разработал Donkey Kong, оставался неотвеченным, потому что редко задавался.

До того, как титры в конце стали стандартной практикой в видеоиграх, разработчики находили другие способы подписывать свои работы, обычно в таблицах рекордов, но иногда сообщениями или инициалами в самом ROM. Подчас это были единственные зацепки, позволявшие связывать игры с их авторами.
Читать полностью »

image

Разработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать эти описания для более широкой аудитории, а также более детально объяснить, как применять эти параметры, чтобы выжать из игры максимум производительности.

Этот документ разделён на пять частей:

  1. Как звук влияет на производительность
  2. Разбираемся с параметрами импорта
  3. Рекомендуемые мной параметры для PC и консолей
  4. Рекомендуемые мной параметры для мобильных платформ
  5. Предостережения и замечания

Оптимизация параметров импорта звука Unity — один из простейших способов оптимизации. В случае небольшого проекта у вас может уйти меньше часа для достижения значительных улучшений во времени загрузки, занятой ОЗУ и других аспектах производительности. Надеюсь, это руководство окажется полезным для вас. Информация актуальна для Unity версии 2018.3
Читать полностью »

Как я искоренил причину stuttering и пропуска кадров во всех играх, а также случайно понизил температуру на 15 градусов - 1

Буду краток, причина оказалась в непостоянстве частоты GPU (больше), и CPU(меньше). Используя MSI Afterburner, HWiNFO64, и RivaTuner экспериментальным путем я выяснил что пропуски кадров происходят из за достижения powerlimit в gpu и pl4 limit в cpu. Лимиты есть и всегда будут. Даже если убрать лимиты для мощности и тока, упремся в температурный лимит, который ещё более наглый чем предыдущие, тк изменяет частоту более резкими скачками. Но есть решение. Прошу под кат.
Читать полностью »

Как рендерится кадр Rise of the Tomb Raider - 1

Rise of the Tomb Raider (2015 год) — это сиквел превосходного перезапуска Tomb Raider (2013 год). Лично я нахожу обе части интересными, потому что они отошли от стагнирующей оригинальной серии и рассказали историю Лары заново. В этой игре, как и в приквеле, центральное место занимает сюжет, она предоставляет увлекательные механики крафтинга, охоты и скалолазания/исследований.

В Tomb Raider использовался разработанный Crystal Dynamics движок Crystal Engine, также применявшийся в Deus Ex: Human Revolution. В сиквеле использовали новый движок под названием Foundation, ранее разрабатывавшийся для Lara Croft and the Temple of Osiris (2014 год). Его рендеринг можно в целом описать как тайловый движок с предварительным проходом освещения, и позже мы узнаем, что это означает. Движок позволяет выбирать между рендерерами DX11 и DX12; я выбрал последний, по причинам, которые мы обсудим ниже. Для захвата кадра использовался Renderdoc 1.2 на Geforce 980 Ti, в игре включены все функции и украшательства.

Анализируемый кадр

Как рендерится кадр Rise of the Tomb Raider - 2

Чтобы не было спойлеров, скажу, что в этом кадре плохие парни преследуют Лару, потому что она ищет артефакт, который разыскивают и они. Этот конфликт интересов никак не разрешить без оружия. Лара ночью пробралась на вражескую база. Я выбрал кадр с атмосферным и контрастным освещением, при котором движок может показать себя.Читать полностью »

Creator of while True: learn() on programming in game development, VR issues and machine learning simulation - 1

A few years ago I had a feeling that Oleg Chumakov (then working at the game studio Nival) was the most famous programmer in the game development industry. He was giving speeches, hosted Gamesjams and frequently showed up on the podcast How games are made.

When VR hit the market, Oleg was chosen to lead the company’s new department — NivalVR. But, as you probably know, VR didn’t quite take off as much as people expected.

I kind of moved to other to other things in life and stopped keeping up with game development for a while, but after getting into it again I noticed that things were looking up for Oleg’s team. Now it’s called Luden.io, and their machine learning expert simulator, while True: learn() became a huge hit in its admittedly small niche. Lots of cool stories are happening around the game and the team.

We decided to do an interview with Oleg, but I couldn’t stick to one topic — his life up to this moment has been, for the lack of a better word, “interesting”. He’s seen it all. And, to ensure that a programmer could talk about programming without fear of looking too “nerdy”, the interview was conducted by my friend, colleague and an experienced developer of its own fillpackart.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js