Рубрика «Дизайн игр» - 2

В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна в видеоиграх и ее влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993, Halo: Combat Evolved, Dishonored и Red Dead Redemption 2.

Читать полностью »
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал - 1

Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….

Читать полностью »

Pier-Luc Brault придумал забавную игру, которая превращает вас в... операционную систему. Некий пользователь загружает нас процессами, которые нужно распределять по свободным CPU. Если мы будем плохо справляться с задачей, пользователь выйдет из себя и перезагрузит нас. Game over.  

Интерфейс игры

Интерфейс игры

Идеей игры Pier-Luc Brault сначала поделился со своим другом-компьютерщиком Сэмом в письме:

Читать полностью »

Что наша жизнь? Игра. А что есть аркадные игры? Платформер - 1

Arkanoid, Xonix, Digger, Змейка, платформеры, сайд-скроллеры - иногда хочется снова сыграть в игры детства и юности. Можно скачать эмуляторы и запустить сами игры. Можно поиграть в тысячи клонов. Однако я выбрал свой путь: сделать одну целостную игру, в которой игровые механики легендарных аркад будут унифицированы.

Читать полностью »

Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.

В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у самых опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют и начинающие разработчики (я не был исключением). Давайте проанализируем, как они появляются, и почему так важно знать, как оно на самом деле.

Читать полностью »
Инди игры от новых авторов - 1

Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении (весь текст со слов разработчиков). Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку.

Читать полностью »

Простая процедурная генерация мира, или Шумы Перлина на Python - 1

Недавно я выпустил статью, в которой рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать, как работать с модулем perlin-noise.

Если вам интересно, как просто генерировать реалистичные трехмерные ландшафты на Python, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »

Ностальгические игры: Diablo II - 1

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.

Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!Читать полностью »

image

На примере любопытного небольшого прототипа я захотел проверить, сколько труда потребуется при использовании ИИ для создания максимально возможного количества графики 2,5D-игры в жанре point and click.

Было понятно, что искусственный интеллект без проблем справится с задниками, поскольку игра, фактически, остаётся по большей мере в 2D, но с персонажами ситуация чуть более сложная. Мне понадобится крайне быстрый конвейер работы, позволяющий использовать данные захвата движения, поэтому создание анимаций не окажется узким местом. Я должен был найти способ перенести сгенерированную ИИ графику в форму, которая приемлема для захвата движения.

Мне показалось, что лучше всего будет сгенерировать концепты персонажей при помощи ИИ, а затем смоделировать их в 3D.

Я работаю в игровой индустрии уже более двадцати лет, и в основном занимаюсь моделированием персонажей и фонов. Поэтому будет интересно проверить, позволит ли ИИ мне работать быстрее. И насколько?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js