Рубрика «Дизайн игр» - 14

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "An interview with the creator of Scorched Earth" автора Wendell T. Hicken.

Scorched Earth — мама всех игр. Интервью с создателем - 1

Начальный экран «мамы всех игр». Пустынный пейзаж наводит на мысли о будущих войнах в Заполярье.

Привет, читатели ! Меня зовут Игорь и мне нравятся олдскульные компьютерные игры. Помню, в середине 90-х, когда я учился в последних классах средней школы, мы с друзьями частенько засиживались после уроков в кабинете информатики, где на учительском IBM PC 486/DX2 с увлечением «рубились» в игрушку под названием «Scorched Earth» (в переводе на русский – «Выжженная земля»). Между собой мы её называли просто «скорч», или «танчики».

Недавно мне стало интересно больше разузнать об авторе и истории создания этой замечательной игры. Как это часто бывало с играми в 90-е, «Scorched Earth» разработал один человек — американский программист Венделл Т. Хикен (Wendell T. Hicken).

Предлагаю вниманию читателей Хабра перевод интервью с автором игры, опубликованный в 2005 году в интернет-издании «Ars Technica». Беседовал основатель и главный редактор ресурса Кен Фишер (Ken Fisher).

Читать полностью »

Как победить бездушный рандом в roguelike-играх - 1

Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.

Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».
Читать полностью »

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку - 1

Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения.

Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик — это просто тупик.
Читать полностью »

Зрение Хищника: эффект термального видения - 1

В процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.

Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.

Зрение Хищника: эффект термального видения - 2

Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать полностью »

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

Cat terminator by CoolAI

В деталях. Ниже описаны мои шаги по конструированию сильного ИИ с характером. Не супер сильного [1], но способного быстро отработать локально в прожорливом браузере любого средне-слабого ПК. Мною применён подход экспертных систем с использованием набора эвристик и мутаций. Описаны 15 шагов постепенного преображения ИИ, каждый из шагов можно пощупать.
Читать полностью »

Как выполняются арт-тесты для игр - 1

Введение

Меня зовут Джонджо Хемменс, я художник по окружениям (Environment Artist) и только начинаю свой путь в индустрии видеоигр. В этой статье я объясню, что такое арт-тесты, покажу примеры успешных тестов с ArtStation, расскажу о правилах и этикете, а также процитирую советы и мнения опытных художников.

Как выполняются арт-тесты для игр - 2

Арт-тест Foundry 42 Джоша Ван Зуйлена

Что такое арт-тесты для игр и почему они необходимы?

Технические тесты — это распространённый и очень важный этап в процессе трудоустройства на любую должность в отрасли разработки игр. Программисты, дизайнеры и аниматоры тоже проходят эти тесты, но в этой статье мы сосредоточимся только на арт-тестах. Арт-тесты — это короткие задания, результаты которых должны быть переданы нанимателю к указанной дате. Звучит довольно просто, правда? К сожалению, это не всегда так.

У большинства студий есть собственные уникальные арт-тесты на каждую должность в компании, и о том, чего они ждут увидеть в результатах выполненного теста, известно очень мало. Дедлайны могут варьироваться от пары дней до пары недель. Объём работы тоже может быть очень разным: моделирование целых сцен, отдельного пропса, бюста персонажа, ассетов для текстурирования или даже сцены для наложения освещения. Ассеты, например, модели или концепты, могут передаваться нанимателем, или их приходится создавать вручную. Чаще всего арт-тесты непосредственно связаны с должностью, на которую вы собеседуетесь, поэтому не беспокойтесь, что вам придётся скульптить голову персонажа, если вы собираетесь работать художником по пропсам.
Читать полностью »

image

Автор данной статьи решил провести тщательный игровой обзор народной «цифровизации», прямо всё, что связано с Сахалином. Не коснемся умирающего кибер-спорта и пропагандирующих игр как «Путешествуй безопасно!» от клуба «Бумеранг». Турниры по игре «Сеня спасатель» от МЧС России получивший диплом от «Рекламы будущего» Мы поговорим о свободном творчестве без «лохматой руки». Да, на Сахалине странно всё.
Читать полностью »

Сегодня я расскажу вам, как создать простейший ToDo лист простейшую инкрементальную IDLE игру на JavaScript, потратив меньше одного дня ежегодных каникул. Для этого предлагаю выбрать сову игру попроще и не пропускать шагов между овалом и готовой совой пустым проектом и готовой игрой.

[Туториал] Как создать вашу первую инкрементальную IDLE игру на JavaScript - 1

Людям, знающим как делать такие игры, будет скучно; людям, знающим JS, рекомендую смотреть на код сквозь пальцы (во избежание травм) и читать только про механики. Под катом последовательная инструкция, ориентированная на новичков.
Читать полностью »

Зачем нужен бизиборд, когда у папы много интересных инструментов? Опасные убраны, а пассатижами пусть ребенок играет, шуруповерт нажимает, ручки осциллографа крутит.

Трогательный инженерный бизиборд, Новый Год и волонтеры - 1

Но наступил момент и сделан инженерный бизиборд. Таким каким он должен быть, в противоположность фабричному изделию – красивому, глянцевому, красочному, со всеми закругленными углами и краями. Разноцветному для глаз, но однородному и скучному на ощупь.
Читать полностью »

Доброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.
Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.

Невангеры: Feed for speed - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js