Рубрика «Дизайн игр» - 13

image

В 2000 году человек по имени Уилл Райт построил небольшой сад, создал дома, чтобы украсить его, и обширные земли, ждущие освоения. Он сделал этот мир зелёным и удивительным, дал ему музыку и язык. Он был Творцом, но превратил меня в Бога этого мира. Он сказал: «Поиграй в моём саду». С помощью Его божественных инструментов я сотворил двух симов, позже произнёсших своё первое «вуху».

Мир первой Sims, появившейся 4 февраля 2000 года, как и её геймплей, был сосредоточен на жизни пригорода. Игрокам был предоставлен фантастический настраиваемый антураж, в котором они могли создавать свои истории о любви, семье и шалостях. Этот мир оказался потрясающим, и мы полюбили его. Нам понравилось нанимать горничную только для того, чтобы завести с ней роман, и не нравилось, когда нас грабили по ночам, но мы полюбили добавлять себе деньги (rosebud, motherlode, ;!;!;!;!;!;!) и покупать джакузи в форме сердца для комнаты рядом с кухней. Нам нравилось запирать своих симов в сарае без двери и дарить им бассейн их мечты, а потом убирать лестницу, когда они плавали в нём.

И пока они истощали себя до смерти, в течение нескольких дней безнадёжно молотя по воде, мы слушали сладкую мелодию их громких жалоб на искажённом, бессмысленном языке симлиш.

Мы слушали, как они занимаются любовью, общаясь на симлише, их страдания на симлише, их крики радости на симлише. Этот язык, придуманный создателями игры больше 20 лет назад, с тех пор стал символом вселенной Sims. Он был тщательно продуман, потому что симлиш должен был не просто остаться в игре, но и со временем повышать свою значимость.
Читать полностью »

image

На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская часть будет на JavaScript с использованием фреймворка — Phaser.js

Создаем генерацию мира

И так в этой статье мы напишем генератор чанков для ММО на Голанг, мы не будем пока рассматривать Phaser. Для процедурной генерации нам потребуется шумовая функция, мы будем использовать Шум Перлина, рекомендую ознакомиться с данной статьей и переписать код на Го или взять мой вариант.
Читать полностью »

2DOOM — браузерный 2D-трибьют легендарному шутеру - 1

Совершенно случайно наткнулся на 2DOOM и залип на полчаса. Игра вышла уже почти год назад, но на Хабре про нее инфы не нашел, поэтому решил поделиться.

2DOOM — очень стильный трибьют серии DOOM, в который можно играть прямо в браузере. Под катом несколько скриншотов и гифок проекта.
Читать полностью »

image

В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity.

WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни, применимые для компьютерных игр. Основная сложность заключается в том, что у WFC нет какой-то глобальной структуры. Всё, что он делает — заставляет генерацию выходных данных выглядеть локально похожей на входящие данные, например, при взгляде на отдельные небольшие прямоугольники выходных данных.

В этой статье я расскажу, чему научился и что сможет поднять генераторы на основе ограничений на новый уровень.
Читать полностью »

Как я сделал игру для Блокнота - 1

Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.
Читать полностью »

Пять важных уроков о балансе в играх - 1

Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.

1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого

На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.

Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.

Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.
Читать полностью »

Как я забросил игру спустя четыре года разработки - 1

Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Читать полностью »

Как разработчики делают игры «честными» - 1

Когда проигрываешь в мультиплеере, проще всего обвинить баланс — рандом, пушка имба и далее по списку. Но где эта грань между тем, когда не хватило собственного скилла и когда у игры есть реальные проблемы?

Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология.
Читать полностью »

Доброго дня!

Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.
В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы.

Невангеры: Division impossible - 1
Читать полностью »

Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней - 1

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остаётся неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства.

Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их физические тела взаимодействовали бы с окружающим миром. А значит, к дизайну уровней тоже можно применить архитектурный подход.

В этой статье мы рассмотрим, как левел-дизайнеры используют теорию архитектуры в своём деле. Сначала мы разберём в теории несколько принципов построения архитектурного пространства, а затем рассмотрим реальные примеры. Таким образом, мы не только узнаем способы, при помощи которых левел-дизайнеры используют, разрушают или любым другим образом переосмысливают теорию архитектуры под свои нужды, но также увидим, как жанр игры влияет на принимаемые ими решения.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js