Рубрика «Дизайн игр» - 12

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх - 1Читать полностью »

Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста - 1

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку.
Читать полностью »

Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл - 1

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.

Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Читать полностью »

Всем привет! Занимаясь разработкой игры, стилизованной под текстовый режим, я пришел к ожидаемому противоречию. С одной стороны, игра должна быть пропитана духом текстового режима, ведь за это она нравится мне и, надеюсь, понравится любителям ретро игр. С другой стороны, мне хочется, чтобы игровой процесс был максимально приятен и современен. В этой статье я опишу пять пунктов, по которым я отклонился от истинного текстового режима. Удалось ли мне сохранить ламповое алфавитно-цифровое настроение в игре? Прошу высказать мнение!

ASCII игра — компромисс аутентичности и удобства - 1
Читать полностью »

Как связать вовлечение с монетизацией в мобильных играх и приложениях - 1

Сейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.

Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Читать полностью »

Как разработчики игр подходят к вовлечению пользователей и монетизации - 1

Сейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.

Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Читать полностью »

Сегодня в нашей подборке будет много интересного: поговорим о пасхалках в виниловых релизах, скрытых треках на Audio CD, странных пользовательских видео на YouTube, звуковом сопровождении игр и треках, которые были «зашиты» популярные операционные системы.

Всех, кто устал от новостей про пандемию и курс доллара приглашаем под кат.

Чтение на выходные: 10 материалов про музыкальные пасхалки, ритм-игры и бесплатные аудиосэмплы - 1Читать полностью »

image

Международная организация «Репортёры без границ» объявила о постройке в игре Minecraft виртуальной библиотеки, где будут храниться журналистские тексты, не прошедшие цензуру. Её открытие приурочено ко Всемирному дню борьбы с киберцензурой, который отмечается 12 марта. Читать полностью »

5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре - 1

Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
Читать полностью »

Spelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.

В этой статье:

  • как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий
  • как создать условия для роста навыка игрока
  • как стимулировать осторожный и агрессивный стиль игры

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js