Рубрика «Дизайн игр» - 11

Сыграйте на выпивание с Ричардом Левелордом Греем. Онлайн, без смс и регистраций - 1


Вы когда-нибудь мечтали сходить в бар и потусить с легендой своего детства? Тогда легенда выезжает к вам.

ЗАВТРА, В субботу 20 июня пройдет прямой эфир с Ричардом Греем в необычном формате: zoom-вечеринка, где вы можете сыграть с Ричардом на выпивание, поболтать с ним о жизни, гейм-индустрии, послушать байки и выпить вместе бутылочку пива или чего покрепче.

Правила игры простые:

  • Вы задаете Ричарду вопрос
  • Если на этот вопрос он еще не отвечал ни на одном интервью — выпивает Ричард
  • После каждого третьего отвеченного вопроса выпиваете вы
  • Игра заканчивается через 60 минут

Ричард говорит, что он пьет как рыба, а вот об аудитории Хабра беспокоится, так что давайте не ударим в грязь лицом.
Читать полностью »

Гигантомания: почему современные игры так много весят? - 1

Те времена, когда видеоигры умещались на дискетах, давно прошли: сегодня средний размер проекта категории AAA составляет уже как минимум 50 гигабайт, а некоторые тайтлы вплотную подобрались к отметке в 200 ГБ. С одной стороны, это вызвано стремительным развитием графических технологий, но в то же время немалую роль играет и банальная экономия на оптимизации. А ведь были времена, когда разработчики доблестно сражались буквально за каждый килобайт!Читать полностью »

Многим известна проблема трёхмерной графики — отсутствие легковесных кроссплатформенных решений в вопросе вывода текста.

Большинство реализаций позволяет использовать выбранный шрифт в виде текстуры. Публикуемая библиотека ttf2mesh реализует другой способ — она преобразует векторные символы TrueType шрифта в сеточные объекты. Это позволяет выводить текст в виде набора треугольников.

image

Такой подход имеет как важные преимущества, так и недостатки. Сложность описываемой далее задачи и созерцание великолепных форм шрифтового дизайна доставили массу удовольствия при разработке. Надеюсь, и Вам понравится.

Читать полностью »

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше - 1
Читать полностью »

Собственные игровые движки: небольшое исследование - 1

Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук...) использует всевозможное промежуточное ПО.
Читать полностью »

Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.

Создание интерфейса для игры - 1

Создание интерфейса для игры - 2
Читать полностью »

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры - 1

Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать полностью »

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II - 1

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».

Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.

Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.
Читать полностью »

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 1

Несколько месяцев назад мы решили провести онлайн-хакатон для всех желающих геймдизайнеров/разработчиков и художников. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на полтора дня, как обычно проходит в оффлайне. В целом это получилось — собрали более двух тысяч участников.

На фоне тотального перехода на удаленку такой опыт может оказаться полезным. Поэтому подведу некоторые организационные итоги и расскажу о том, как прошел один из последних онлайн-хакатонов в СНГ до того, как это стало мейнстримом. Читать полностью »

На определённом этапе разработки своей игры я осознал, что мне нужна система диалогов с лицами-аватарами.

Поэтому я решил создать генератор лиц на основе знаменитой игры Papers, Please.

Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры - 1

Генератор лиц Dukope (из Papers, Please)

Сбор данных

Я скачал примерно 50 портретов с pixabay.com (все изображения имеют лицензию CC и не требуют указания авторства).

Затем я вырезал фон каждого изображения в Photoshop (просто выбрал всё инструментом выделения многоугольника и нажал на Delete). В дальнейшем я планировал воспользоваться эффектом cutout , чтобы скрыть все недочёты.

Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры - 2

Изображения с удалённым фоном
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js