Рубрика «Дизайн игр» - 10

Как включить 3D-звук в играх в Windows 7-8-10 - 1


Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.

Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.
Читать полностью »

Двадцать пятого сентября прошёл прямой фир с Американом МакГи — легендарным геймдизайнером, создателем American McGee’s Alice. Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в играх Doom и Quake с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро.
Делимся с вами расшифровкой и записью интервью. Читать полностью »

Возможно ли в здравом уме замахнуться на подобный проект в одного, и надо ли оно вообще? Спойлер: да (длинный пост с картинками и видео).

Alt: City Online. Как я в одиночку создавал «Gta Online» для мобильных устройств. Часть 1 - 1
Читать полностью »

Анимация в KAPIA

image

Добрый день! Меня зовут Павел. Я являюсь программистом и аниматором маленькой семейной команды по разработке игр. Я и моя жена делаем 3Д адвенчуру в постапокалиптическом мире. За время разработки мы изобрели свои технические “велосипеды” с которыми я хотел бы с вами поделится. Хочу начать с анимации и рассказать как мы ее делаем.

Уже много лет мы работаем в 3D пакете Softimage XSI. Хоть проект уже давно не поддерживается и закрыт, но мы до сих пор им пользуемся. Я думаю, что примерно такой же пайплайн возможно воспроизвести и в других пакетах. Поехали!

Риггинг

Читать полностью »

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 1

ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно — смотреть можно на любой удобной площадке.

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 2Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 3Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 4Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 5

Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Давайте кратко пробежимся по его истории.
Читать полностью »

Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь.

Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю. До сих пор хорошо помню, как в первый раз попала под Штормград в World of Warcraft. Добраться туда нетрудно, и я, конечно, не была первой. Но когда я спустилась вниз под шумный город, мой восторг было не передать. Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, и я была как бы не с ними, но все еще там. С тех пор я всегда искала в играх что-то подобное. Мне все время хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она на самом деле. Это привело меня к размышлению о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я, — исследователей.

image
Читать полностью »

Геймификация быта и оборотная сторона положительного подкрепления - 1

С геймификацией быта большинство из нас впервые столкнулось в том нежном возрасте, когда мамам и бабушкам приходится предпринимать существенные усилия по перемещению каши в человека. Мы сидели на стуле и с отвращением смотрели в тарелку, содержащую нескончаемое количество малопривлекательной субстанции, и мама (или бабушка) подносила нам ко рту полную ложку, жизнерадостно приговаривая: «А вот еще одна машинка заезжает в гараж!» — или что-нибудь еще в том же духе.

С тех пор утекло много воды (и было съедено много каши), но проблема того, что нам регулярно требуется проделывать малоинтересные бытовые операции, остается актуальной. Некоторые люди научаются получать от повседневных дел удовольствие, другие строго говорят себе «надо!», а третьи любыми способами пытаются от них уклониться, стараясь не замечать растущий слой пыли и прочие культурные наслоения. Вот собственно для них, ненавистников рутины, и существует большая часть инструментов геймификации повседневной жизни.
Читать полностью »

Расшифровка: почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные - 1


Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист — главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.Читать полностью »

Сплетая дизайн - 1Три кольца — премудрым эльфам
— для добра их гордого.
Семь колец — пещерным гномам
— для труда их горного.
Девять — людям Средиземья…

Джон Рональд Руэл Толкин

Работая над играми, я уделяю большое внимание дизайну. Речь идёт не о красивой картинке, хотя и она конечно имеет значение. Прежде всего, для меня важны удобные игровые механики. Игра должна приносить удовольствие. Когда в Сапёре при клике на пустое поле автоматически открываются все поля, не соседствующие с минами — это удобно. Известный всем пасьянс также можно значительно улучшить, просто избавив пользователя от необходимости выполнения лишних действий. Но сегодня я хочу рассказать о другой игре. Той самой, которая изображена на КДПВ (как обычно, все картинки в статье кликабельные).
Читать полностью »

Как мы сыграли на выпивание с Ричардом Левелордом Греем: личная жизнь, любимые игры и о Москве - 1

20 июля в 2020 в нашем инстаграм-аккаунте прошел прямой эфир с Ричардом Левелордом Греем — создателем игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Также Ричард создал несколько уровней для Quake: Scourge of Armagon.

Последние несколько лет Левелорд живет в Москве с женой Ольгой и дочерью. На время эфира он застрял в Далласе из-за коронавируса. Мы провели эфир в необычном формате игры на выпивание: вы задавали Ричарду вопросы и если вопрос был интересным, выпивал Ричард, после каждого третьего вопроса выпивали зрители.

Делимся записью и расшифровкой эфира.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js