Привет всем.
Многие из вас знакомы с лагом ввода. Это бывает, когда вас в очередной раз убивают в компьютерной игре, и вы кричите: «Ну я же нажал блок/атаку/уворот». Ну а затем джойстик летит в стену. Знакомо? Происходит это потому, что между нажатием клавиш и появлением результата на экране проходит значительное время. Фактически, когда вы смотрите в экран — вы видите прошлое состояние, которое может абсолютно не отражать действительность.
Если вы разрабатываете собственную игру, или вообще занимаетесь рендером, и хотите уменьшить задержки ввода, то крайне советую заглянуть под кат.
Читать полностью »
Рубрика «DirectX» - 2
Input lag во время рендеринга и как его побеждать
2016-09-01 в 9:08, admin, рубрики: Delphi, DirectX, input lag, путешествие в костыляндию, разработка игр, метки: renderingИспользование графических эффектов в приложениях UWP с помощью Win2D
2016-08-29 в 17:18, admin, рубрики: direct2d, DirectX, drawing, effects, image, uwp, win2d, графика, графические, обработка изображений, разработка мобильных приложений, разработка под windows, разработка под windows phone, рисование, эффекты
Знакомьтесь: Win2D это легкое в использование Windows Runtime API для более удобного использования возможностей DirectX. Прорисовка графики осуществляется с ускорением GPU. Win2D доступно для разработчиков C#, C++ и VB и в Windows 8.1 и в Windows 10.
С помощью Win2D вы сможете рисовать фигуры, линии, текст и изображения, а также добавлять ко всему этому различные эффекты. Кроме того, можно добавить какие-то эффекты к видеоизображению.
Предлагаю рассмотреть на примерах основной функционал библиотеки.
Читать полностью »
Скриншотим игры — the hard way
2016-01-01 в 18:38, admin, рубрики: c++, DirectX, dll injection, hook, OpenGL, qt, qt5, Программирование, скриншоты Ну что такого сложного может быть в создании скриншота? Казалось бы — позови функцию, любезно предоставленную операционкой и получи готовую картинку. Наверняка многие из вас делали это не один раз, и, тем не менее, нельзя просто так взять и заскриншотить полноэкранное directx или opengl приложение. А точнее — можно, но в результате вы получите не скриншот этого приложения, а залитый черным прямоугольник.
Читать полностью »
Перспективные матрицы в графическом API или дьявол прячется в деталях
2015-03-11 в 13:39, admin, рубрики: DirectX, OpenGL, компьютерная графика, перспективное преобразование, Программирование, проекционные матрицы, Работа с анимацией и 3D-графикойВ определённый момент у любого разработчика в области компьютерной графики возникает вопрос: как же работают эти перспективные матрицы? Подчас ответ найти очень непросто и, как это обычно бывает, основная масса разработчиков бросает это занятие на полпути.
Это не решение проблемы. Давайте разбираться вместе.
Читать полностью »
20 новых бесплатных курсов виртуальной академии Microsoft Virtual Academy, март 2015
2015-03-03 в 10:08, admin, рубрики: ASP.NET, azure, DirectX, game development, linux, microsoft, Microsoft Azure, mva, php, sql server, windows, Windows Server, Блог компании Microsoft, разработка, системное администрирование, метки: asp.netВ этом обзоре мы поговорим про бесплатные курсы виртуальной академии Microsoft MVA, которые будут полезны как профессиональным разработчикам программного обеспечения и ИТ-про, так и новичкам. Некоторые курсы предлагают бесплатную подготовку к официальным сертификационным экзаменам. Обратите внимание, что видео-плеер на сайте для ряда курсов, которые созданы на английском языке, содержит возможность включить русские субтитры.
В рамках этого первого курса вы узнаете, зачем существует ресурс Microsoft Azure и какие проблемы он решает для молодых компаний и компаний из списка Fortune 500. Вы также познакомитесь с некоторыми общими концепциями, связанными с внедрением Microsoft Azure. Затем вы узнаете об учетных записях Майкрософт, учетных записях организаций, учетных записях Azure, подписках, каталогах Azure Active Directory, пользователях, ролях подписок и ролях организаций, а также о типовых задачах администрирования.
Хит! Microsoft Azure для PHP-разработчиков
Цель данного курса – помочь слушателями в освоении Microsoft Azure в контексте запуска PHP приложений. Курс выходит за рамки базовых знаний, затрагивает как небольшие решения, так и крупные, масштабирующиеся до сотен машин.
Хит! Развертывание Linux VM в Microsoft Azure
Как ИТ-специалист хотели бы вы узнать, что предлагает Майкрософт для решений типа "инфраструктура как услуга" на основе Linux и FreeBSD, работающих в Microsoft Azure? Или как перенести имеющиеся у вас решения типа "инфраструктура как услуга" на основе Linux из вашего частного облака в Azure? Технический пропагандист Майкрософт Oguz Pastirmaci расскажет вам обо всем подробно.
Читать полностью »
Diablo 3 – пузыри ресурсов
2015-02-03 в 19:39, admin, рубрики: DirectX, game development, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, секреты графикиЭта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».
В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать полностью »
OpenGL ES 1.1 в Windows 8 и Windows Phone 8.1
2014-12-27 в 15:05, admin, рубрики: DirectX, Mono и Moonlight, OpenGL, Windows 8, библиотека, игры, кроссплатформенность, разработка под windows, разработка под windows phone В далеком 1998 году я пытался сделать свою игру с OpenGL. Разработка с трудом дошла до альфы и была заброшена, но что особо запомнилось, так это как удобно было делать под GL интерфейсы — ортогональная проекция, пара трансформаций, биндинг нескольких вершин с GL_TRIANGLE_STRIP и у нас уже есть кнопка. И вот, спустя шестнадцать лет и занимаясь мобильным игростроем я столкнулся с таким же подходом в OpenGL ES 1.*, разве что 2D текстуры без вращений можно теперь рисовать через glDrawTexfOES.
Я поддерживал несколько проектов, сделанных по этому принципу и понемногу в голове выстроился коварный план: сделать кросс-платформенную 2D игру на мобильных с OpenGL ES и на C#, а на десктопах с обычным OpenGL. Цели я добился не с первого раза и было с этим много проблем, но в результате очередной проект у меня работает без изменений бизнес-логики на iOS, Android, BlackBerry, Windows XP/7, Mac OS X, Linux, ReactOS, Windows 8, Windows Phone 8.1. Материала набралось на много статей, но в этот раз я расскажу именно о поддержке Windows Runtime.
Читать полностью »
Открыта регистрация на конференцию DevCon 2015
2014-12-02 в 7:38, admin, рубрики: .net, alm, azure, big data, devcon, DirectX, IoT, sql server, unity, Visual Studio, web, windows, анонс, Блог компании Microsoft, разработка, разработка под windows, Тестирование IT-системДрузья, разработчики и тестировщики программного обеспечения!
Мы рады сообщить вам, что регистрация на главную технологическую конференцию Microsoft DevCon 2015 открыта!
Пятая юбилейная конференция пройдет 20-21 мая 2015 года.
Формат конференции остается неизменным — это загородное двухдневное мероприятие в природном курорте в ближнем Подмосковье, и в стоимость билета на конференцию уже все включено:
- Питание и проживание в отеле;
- Участие в основной программе;
- Посещение мастер-классов;
- Участие в круглых столах и фокус-группах;
- Трансфер из Москвы и обратно;
- Развлекательная и спортивная программа;
- Вечерняя программа.
Обратите внимание, до 16 января 2015 года действует специальная более привлекательная цена, о чем подробнее можно узнать на странице «Условия участия».
Регистрируйтесь сейчас! По опыту проведения конференций мы знаем, что билеты кончаются за несколько месяцев до проведения. Торопитесь занять свое место.
Читать полностью »
SSLR: Screen Space Local Reflections в AAA-играх
2014-11-27 в 13:37, admin, рубрики: DirectX, game development, HLSL, OpenGL, reflections, space screen, xna, Алгоритмы, Работа с анимацией и 3D-графикойПривет, друг! В этот раз я опять подниму вопрос о графике в ААА-играх. Я уже разобрал методику HDRR (не путать с HDRI) тут и чуть-чуть поговорил о коррекции цвета. Сегодня я расскажу, что такое SSLR (так же известная как SSPR, SSR): Screen Space Local Reflections. Кому интересно — под кат.Читать полностью »
О том, как память текла, а я не мог понять, почему
2014-11-11 в 17:12, admin, рубрики: c++, DirectX, memory leaks, разработка под windows, разработка под windows phoneЗдравствуйте, уважаемые читатели.
В этом коротком посте я хочу поделиться с вами некоторыми моментами, с которыми столкнулся при разработке одного из своих приложений (читалка для Windows). Речь пойдет о DirectX и, как мне показалось, странных утечках памяти.
Как я создал себе проблему?
Для отображения содержимого страниц я решил использовать DirectX. Задумка была проста: сначала создаю 2D-текстуру с текстом, а потом отображаю 3D модель с использованием подготовленных ранее текстур. Это дает мне возможность делать анимацию 3D перелистывания страниц.
Как-то так:
В момент выпуска приложения в магазин я ожидал всеобщего восхищения. Но не тут-то было. Пользователи оказались недовольны. Анализ ситуации показал, что течет память. И очень хорошо течет. Но почему? Этого я долго не мог понять.
С учетом того, что приложения в Windows 8.1 и Windows Phone 8.1 полностью не выгружаются при «закрытии», утечки памяти накапливались.
Читать полностью »