Что такое roguelike и roguelike-like? Почему проводилась целая конференция, чтобы это определить? Можно ли считать рогаликом реальную жизнь? Что сегодня может предложить один из самых суровых и не прощающих ошибок игровых жанров, и как попасть в правильный dungeon? Давайте разбираться!Читать полностью »
Рубрика «diablo»
Живи, умри, и снова: погружаемся в мир рогаликов
2021-08-28 в 10:00, admin, рубрики: adom, Ancient Domains Of Mystery, Darkest Dungeon, DCSS, diablo, Hades, nethack, rogue, roguelike, roguelike-like, ruvds_статьи_выходного_дня, The Binding of Isaac, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, научная фантастика, Научно-популярное, Читальный залЧто такое roguelike и roguelike-like? Почему проводилась целая конференция, чтобы это определить? Можно ли считать рогаликом реальную жизнь? Что сегодня может предложить один из самых суровых и не прощающих ошибок игровых жанров, и как попасть в правильный dungeon? Давайте разбираться!Читать полностью »
Разработка Diablo IV в Blizzard и отладка дампов памяти из Linux в Visual Studio
2021-02-18 в 13:16, admin, рубрики: diablo, Visual Studio, Блог компании RUVDS.com, Игры и игровые приставки, разработка, разработка игрВ блоге Microsoft недавно была опубликована статья, которую написал Билл Рэндольф, старший инженер-программист Blizzard, занимающийся разработкой Diablo IV. В этой статье раскрыты некоторые особенности работы над Diablo IV и, в частности, рассказано об использовании Visual Studio для отладки кода, рассчитанного на Linux. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию перевод этого материала.
Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo
2021-02-18 в 7:53, admin, рубрики: blizzard, diablo, Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, история игростроя, перевод, разработка игр«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры».
История создания первой Diablo
2019-11-06 в 4:34, admin, рубрики: blizzard, blizzard north, diablo, Игры и игровые приставки, разработка игр, ретрогейминг, старые игрыБольше двадцати лет назад Дэвид Бревик участвовал в создании Blizzard North. Также он сыграл важную роль в разработке хита студии — Diablo.
«Оригинальный концепт я придумал ещё в старшей школе», — рассказывает Бревик, посещавший школу в Области залива Сан-Франциско (название игры он позаимствовал у местной вершины — горы Дьябло). «Единственное, чего я всегда хотел — делать игры, и даже в старшей школе я думал об играх, которые могу сделать и о названиях, которые им можно дать».
По словам Бревика, изначально Diablo задумывалась более близкой к традиционной RPG с партией приключенцев, пошаговым игровым процессом и сильным влиянием его первых любимых игр — Rogue и Nethack.
Но сразу после колледжа он оказался в компании, создававшей цифровой клипарт, которая постепенно развалилась; после развала компании часть сотрудников решила образовать собственную компанию, названную в честь секретного проекта, над которым работала компания-разработчик клипартов: “Project Condor”. Так родилась игровая компания Condor.
Именно тогда Бревик написал дизайн-документ Diablo, описав её как пошаговую однопользовательскую DOS-игру, которая должна была получить расширения аналогично бустер-пакам карт для Magic the Gathering, имевшей тогда огромную популярность. Также в игре была перманентная смерть. «Это была важная особенность roguelike, поэтому мы тоже хотели её реализовать».
Читать полностью »
Интересности для жанра ARPG
2019-08-26 в 10:00, admin, рубрики: diablo, roguelike, Дизайн игр, игры, концепты, разработка игр, рекомендацииЗдесь вы найдёте подборку из нескольких разноплановых принципов/механик для использования в играх типа Diablo.
Генерация подземелий в Diablo 1
2019-07-15 в 14:20, admin, рубрики: diablo, hack and slash, marching squares, roguelike, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, процедурная генерация карт, разработка игр, реверс-инжиниринг, шагающие квадратыDiablo 1 — это классический roguelike 1996 года в жанре hack and slash. Это была одна из первых успешных попыток познакомить широкие массы с roguelike, которые до этого имели нишевую графику в виде ASCII-арта. Игра породила несколько сиквелов и множество имитаций. Она известна своей тёмной, мрачной атмосферой, сгущающейся по мере спуска игрока в подземелья, располагающиеся под городом Тристрам. Это была одна из первых для меня игр с процедурной генерацией карт, и возможность генерации столь правдоподобных уровней просто потрясла меня.
Недавно я узнал, что благодаря обнаружению различных файлов с символами отладки несколько фанатов игры взяли на себя задачу по реверс-инжинирингу исходного кода, чтобы подчистить его и разобраться, как же выглядел код, написанный разработчиками. Так начался мой недельный экскурс в изучение того, как ведущий разработчик Дэвид Бревик создавал эти уровни. Возможно, из-за этого магия игры для меня частично разрушилась, но я научился многим техникам, которые будут полезны для разработчиков похожих игр, поэтому в этой статье я ими поделюсь.
Благодарю Дэвида Бревика и команду Blizard North за создание такой потрясающей игры, а также galaxyhaxz и команду Devilution за их удивительную работу по восстановлению читаемого исходного кода проекта.
Читать полностью »
Чего нам ждать от Blizzard? Прошлое, настоящее и будущее серии Diablo
2018-11-27 в 20:14, admin, рубрики: activision, activision Blizzard, blizzard, blizzcon, diablo, Игры и игровые приставки, разработка игр, управление проектамиКонцепт-арт Diablo III
2 ноября 2018 года компания Blizzard завершила свой основной доклад на ежегодном фестивале BlizzCon объявлением о разработке игры серии Diablo для телефонов. Новость была встречена слабыми аплодисментами. Это было непонятное маркетинговое решение, сразу же вызвавшее противоречивые мнения — фанаты легендарной франшизы экшн-RPG громко обвинили компанию в пренебрежении PC-игроками.
Вероятно, маркетинговый отдел Blizzard ожидал, что фанаты Diablo будут вдохновлены Diablo Immortal, но это заявление стало ещё одним странным ходом в серии диких решений, принятых по отношению к Diablo на протяжении последних нескольких лет. После провального выпуска Diablo III на PC в 2012 году и долгой дороги к искуплению, завершившейся выпуском в 2014 году расширения Reaper of Souls, фанаты ожидали долговременной поддержки, а возможно и второго расширения третьей части Diablo. Ведь она всё-таки продалась тиражом более 30 миллионов копий.
Но после 2014 года обновления Diablo III были малыми и спорадическими, а теперь, четыре года спустя, заявление Blizzard о создании Diablo Immortal в то время, когда фанаты изголодались по любым новостям о Diablo IV, привело к серьёзным вопросам о будущем франшизы.
Читать полностью »
Devilution: проект по реверс-инжинирингу Diablo
2018-06-19 в 15:10, admin, рубрики: diablo, разработка игр, реверс-инжинирингКак показывают годы, шансов увидеть оригинальный исходный код — или хотя бы ремейк — первой части Diablo у нас практически нет (событие The Darkening of Tristram в Diablo III в честь 20-летия выхода первой части — это, конечно, хорошо, но все же немного не то, чего ожидали поклонники). И пусть последнее обновление для игры вышло в 2001 году, и сама Blizzard давно перестала поддерживать и продавать ее — память о ней по-прежнему остается жива в наших сердцах. Что лишний раз и подтвердил некий GalaXyHaXz, решивший произвести реверс-инжиниринг игры.
Исходный код доступен на Github. Проект Devilution, который его автор GalaXyHaXz окрестил «деволюцией Diablo», занял у него свыше 1,200 часов — 4 месяца работы. Также не пропустите объемные комментарии автора, проливающие свет на исходный код игры, и расположенные в другом репозитории. Сам код пока выглядит неважно, но будет продолжать приводится в порядок по мере прогресса работы над другими модулями игры.
Идея реверс-инжиниринга настолько большого проекта поначалу казалась фантастической задачей, если бы не одна счастливая случайность — или, другими словами, небольшой недосмотр, приключившийся 20 лет назад.
B 1998 году Blizzard отдала исходный код Diablo двум студиям: Synergestic Software, которая занималась разработкой дополнения Hellfire, и Climax Studios, работавшей над портом для Playstation. Отдел QA Sony в Японии не в первый раз «радует» своими утечками, отличились они и на этот раз — в японской версии порта был случайно забыт символический файл (a symbolic file), который включал в себя функции, данные, типы и многое другое. Это и позволило восстановить оригинальные функции, глобальные переменные, структуры данных и прочее. Бета-версия порта для Playstation также утекла, и в ней лежал еще один подобный файл, что значительно упростило задачу.
Читать полностью »
И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое
2017-10-04 в 4:32, admin, рубрики: blizzard, blizzard entertainment, Condor, diablo, diablo 3, Gothic Superhero Fantasy, Online Action-RPG, Reaper of Souls, Блог компании ua-hosting.company, разработка игрО чем пойдет речь в статье? Прошлое и настоящее Blizzard в лицах, от начала и до конца, от создания концепции Diablo I и до стремительного развития Diablo III.
«Я буквально вырос на Diablo, это было невероятно потрясающее и веселое время, проведенное с братьями за игрой. Помню, позже, после выхода Diablo II, мне совсем снесло крышу. Часы, дни и недели в игре… я все лето безвылазно играл. Это было нечто сногсшибательное!» Так вспоминает об игре Роб Фут (Rob Foote), ведущий гейм-продюсер команды разработчиков Diablo III. В течении последних 17 лет он проработал в Blizzard. Легендарная Diablo была той причиной, по которой он подал резюме на работу именно в эту компанию.
Читать полностью »
Интервью с Сергеем Лукьяновым, техническим лидером проекта OpenStack Savanna
2014-02-25 в 10:08, admin, рубрики: cassandra, diablo, gerrit, hacking, Hadoop, heat, Jeepyb, Nova client, open source, openstack, Oslo, Pbr, swift, Twitter Storm, Блог компании Mirantis/OpenStack, мирантисБеседовал Рафаэль Кнут (Rafael Knuth)
Представляем вам 10-е интервью из серии бесед с техническими руководителями проектов инициативы OpenStack в блоге Mirantis. Наша цель – обучение как можно большего числа членов технического сообщества и содействие понимаю того, каким образом можно внести вклад в OpenStack и как извлечь выгоду из него. Разумеется, ниже изложена точка зрения интервьюируемого, а не компании Mirantis.Читать полностью »