Что посетить: uDev Tech Events
Когда: 25 мая, среда, 19:00
Где: г. Харьков, Premier Palace Hotel
Рубрика «development» - 11
uDev tech events: Харьков, 25 мая. Разработка высоконагруженных систем
2016-05-16 в 10:08, admin, рубрики: .net, development, Gamedev, Администрирование баз данных, Блог компании Plarium, встреча, ивент, конференция, разработка, сервер, Серверная оптимизация, Серверное администрирование, Харьков5 достойных изучения проектов с открытым исходным кодом на React Native
2016-05-04 в 12:24, admin, рубрики: code, development, education, iOS, open source, React, react native, ReactJS, Блог компании Plarium, Программирование, разработка мобильных приложений, разработка под iOSИзучение открытого исходного кода – это лучший способ научиться писать качественный код, особенно если речь идет о новом инструменте с не полностью сформировавшимися стандартами. Одним из таких инструментов является React Native. Он постоянно дорабатывается, функциональность его API расширяется с каждым релизом, а количество библиотек растет. В то же время большинство обучающих ресурсов по работе с React Native очень поверхностны и не идут дальше вступительных рекомендаций. Но даже несмотря на это, изучение исходного кода должно быть нормой для каждого разработчика.
Я хочу представить 5 проектов с открытым исходным кодом, которые я изучаю сам и советую остальным.
Читать полностью »
Вышел в свет Node.JS v6.0
2016-04-28 в 11:15, admin, рубрики: backend, development, javascript, node.js, nodejsСегодня увидела свет версия 6.0. Изменений много, в том числе за счет обновления версии v8 (до v5.0), при этом некоторые из них могут поломать ваш код. О том какие нововведения вас ждут, читайте под катом.
В октябре этого года ветка v6.x станет новой активной LTS версией и её поддержка продлится до апреля 2018 года, а поддержка текущей LTS ветки Node.js v4 'Argon' продлится до апреля 2017. Поддержка же v5 продлится еще два месяца, чтобы разработчики использующие эту версию смогли перейти на v6. Поддержка v0.10 и v0.12 будет полностью прекращена.
Делаем UI плагина в IntelliJ Idea «как у maven’a»
2016-04-18 в 10:57, admin, рубрики: development, intellij idea, java, plugins, Программирование, сапожник в сапогахПредыстория
Встала задача создать для разработчиков и QA удобный способ стартовать порядка 20 серверных приложений, живущих в общем репозитрии (Spring с XML конфигурацией и общим для все частей приложения бутстрап классом).
Как сделать нечто удобное человеку, который последний раз GUI рисовал в Borland Delphi 6.0? Взять что-то уже готовое и приспособить для своих нужд, ну и раз уж будущие пользователи работают в IntelliJ Idea, появилась мысль соорудить плагин, который будет выглядеть и вести себя так, как это делает Maven Integration Plugin.
Под катом классы и некоторые утилитарные методы, которые помогут это сделать.
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)
2016-03-30 в 8:28, admin, рубрики: Astralax, development, game development, Magic Particles, Onimod land, RTS, Земля онимодов, игра, разработка, Стратегия, метки: Astralax, Onimod land, Земля онимодов
В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать полностью »
Интерактивное видео и с чем его едят
2016-03-29 в 7:35, admin, рубрики: canvas, development, Gamedev, gopro, html, innopolisu, interactive, javascript, videogame, бесплатно, Блог компании Innopolis University, Веб-разработка, Иннополис, образование, метки: innopolisu Полгода назад за чашечкой кофе программист, режиссер и геймдизайнер вели дружескую беседу на тему того, что кинематограф становится скучным. «Да, спецэффекты становятся круче, количество D становится больше, но этим сейчас малого кого можно удивить. Людей цепляет сюжет. А теперь представьте, что когда-нибудь мы будем смотреть смотреть фильмы, которыми можно управлять?»
— Я бы убил Джона Коннора.
— А я бы не выбросил бузинную палочку и стал плохим волшебником.
— А я бы на месте Поттера воспользовался маховиком времени, чтобы спасти его родителей, а не клювокрыла.
И, как говорится, понеслось…
На прошлой неделе мы спросили Хабражителей интересно ли узнать о технических аспектах создания игры. Сейчас мы готовы представить плоды нашей работы и рассказать с какими трудностями столкнулись, как с ними боролись и какие результаты получили.
Читать полностью »
Лучшие технологические видео Channel 9 этой недели, 18 марта
2016-03-18 в 12:13, admin, рубрики: channel 9, development, device guard, devops, IoT, microsoft, Microsoft SQL Server, Raspberry Pi 2, sql server 2016, tfs, Windows 10, Блог компании Microsoft, Веб-разработка, разработка, Разработка для интернета вещей, метки: channel 9
Всем привет!
Как известно, все технологические видео-материалы Microsoft вы можете найти на нашем официальном портале Channel 9. Это же касается многочисленных курсов виртуальной академии Microsoft (MVA) и всех записей с онлайн-трансляции наших мероприятий.
Мы запускаем серию регулярных еженедельных обзоров материалов с Channel 9, где с удовольствием будем делиться с вами подборкой инетерсных видео.
Начнем с самой громкой новости марта — презентация SQL Server 2016. Для, всех, кто не успел посмотреть мероприятие онлайн, у нас хорошие новости — записи уже доступны на Channel 9:
Читать полностью »
Пример разработки игры на основе данных Google Analytics
2016-03-09 в 11:46, admin, рубрики: development, game development, google analytics, Анализ и проектирование систем, аналитика, Блог компании Plarium, игры, разработка, разработка мобильных приложений, статистикаНесколько месяцев назад разработчик Тобиас Семински и его друг провели что-то наподобие геймдев-эксперимента. Они решили создать низкопробную игру и постоянно обновлять и улучшать ее, используя данные Google Analytics и пользовательские отзывы. Они не хотели тратить полгода на разработку ничем не примечательной игры, которая со временем затерялась бы на Google Play. Да и вообще, на это не было столько времени. Поэтому это казалось просто бредовой идеей – развивать игру, отталкиваясь лишь от отзывов игроков. Хотите узнать, что из этого вышло? Подробнее — в нашем переводе.
Выход на кикстартер: как мы провалились
2016-01-22 в 7:15, admin, рубрики: 2d, Bigway games, development, game, game development, Greenlight, indiedev, indiegame, Kickstarter, metroindvania, One Dog Story, pixel, pixelart, Steam, story, метки: Bigway gamesПодготовка
Мы — молодая игровая студия, которая была создана из сплава инди-разработчиков и людей, которые раньше работали в отечественных геймдев студиях. Мы выпустили несколько мобильных игр.
Десктоп-игру мы начали разрабатывать некоторое время назад и решили попытаться профинансировать её с помощью Kickstarter (далее KS). Анализ опыта других проектов на KS и подготовка своей кампании занял у нас три месяца, во время которых мы продумывали и готовили контент для размещения на странице проекта, видео и прочие сопутствующие вещи.
Перед тем, как начать оформлять страницу KS, мы узнавали о нем откуда только могли, устраивали онлайн конференции с людьми, проживающими на другом конце света, личные беседы с сотрудниками других студий. Говорили даже с маркетологом, который вывел более 100 проектов на KS.
Нам казалось, что мы предусмотрели многое. Каждую мелочь и нюанс. Знающие люди уверяли нас, что проект обязательно выстрелит. Но правы они оказались только наполовину.
13 декабря стартовала кампания на KS, чуть позже игра появилась в Steam Greenlight. В первые 12 часов бэкеры занесли более 250 долларов, и мы уже воодушевленно потирали руки, т. к. о старте написали еще только пара СМИ (а к маркетингу мы подошли очень серьезно), которые согласились это событие осветить. Оставалось ещё много изданий, кто обещал написать об игре и несколько рассылок. Но нет. Приток бэкеров сильно снизился и сейчас уже практически сошел на нет.
И это странно, потому что в Greenlight и на форумах к игре отнеслись даже как-то слишком лояльно. Людей, которые бы всерьез хейтели проект практически не было, максимум что людей могло смущать — это то, что в игре есть очевидные референсы к игре Cave Story, но мы это и не скрываем. В основном в комментариях звучали слова поддержки и обещания обязательно поиграть в проект, когда он доберется до релиза.
Парадокс? Лояльная аудитория нашлась, а компания на KS умерла? Должна же быть причина этому?
К оформлению страницы на KS мы подошли с должной скрупулезностью. Ниже приведем схему того, как и что мы размещали на странице:
Читать полностью »
Почему и зачем писать open-source код?
2016-01-10 в 22:00, admin, рубрики: development, open source, открытые данные, открытый исходный код, подход к работе, подход к разработке, Программирование, процесс разработки, разработка, управление, управление разработкой
Под катом интересный опрос
Возможно, заголовок этой статьи покажется Вам не корректным, ”Как можно писать open-source код? И что это за код такой?” — спросите Вы.
Чем open-source код отличается от “просто-кода”? Open-source проект — это ответственность за качество кода, за покрытие его тестами, за документацию, за своевременные ответы на вопросы и реагирование на bug репорты, за обработку pull-request’ов. Ваше поведение и мысли во время написания open-source кода, который увидит мир будут другие, соответственно и код на выходе получается другой.
Open-Source проект живет своей жизнью — жизнью сообщества, которое образуется вокруг проекта. Идеи, отзывы, bug репорты, обсуждение и благодарности от других членов сообщества влияют на Вас и проект напрямую, и стимулируют написание кода — понятного, документированного и покрытого тестами.