Рубрика «deadlines»

Подсказка: явно не ваших пользователей.

Поднимите руку те, чья компания провозгласила «Клиентоориентированность» как одну из своих корпоративных ценностей. Для тех из вас, кто читает этот текст на Хабре и не видит аудиторию: почти весь зал поднял руку, кроме пары человек сзади.

Они работают в Oracle.

Удовлетворенность клиентов является одной из корпоративных ценностей компании Oracle. Но корпоративные ценности — они как абонемент в спортзал — недостаточно их просто иметь.

Одержимость клиентами — полезная вещь, но есть ещё одна вещь, которой одержимы многие компании — это сроки. Дедлайны — это хорошо. «Будет готово, когда я закончу» может быть отличной (или даже рекомендованной) стратегией для двух человек работающих над одним приложением. Но когда вы работаете в компании с более чем двумя сотнями сотрудников, вам требуется некоторое понимание того, что происходит; примерное представление о том, когда ваши пользователи смогут использовать ваши новые свистелки и перделки.

Смею утверждать, что жестко установленные сроки — это плохие сроки, и если у вашей компании такие есть, возможно следует пойти еще дальше, и убрать пункт об «клиентоориентированности» из списка корпоративных ценностей. Потому что, хотите верьте, хотите нет, пользователям плевать на заваленные спринты.

Дедлайны нужны в первую очередь не клиентам, а менеджменту.Читать полностью »

кдпв

Дедлайны есть во всех без исключения проектах и практически во всех продуктовых процессах разработки. В проектном управлении дедлайны легко напрямую связать с выручкой, но для продуктов всё несколько сложнее. Какую роль играют дедлайны при развитии продукта? Можно ли без них обойтись?
Читать полностью »

image

Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.

Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.

Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Читать полностью »

Я часто ловлю себя на мысли, что наличие сроков при написании software может давать негативный эффект, хотя многие считают, что сроки – это полезно. Мне кажется, что их нужно применять все-таки с осторожностью (как и любую другую таблетку счастья). Я попытался проанализировать, как же сроками можно навредить проекту, а как сроками можно улучшить будущий результат.
Для тех, кому лень читать всю статью: я считаю, что сроки нужны, но менеджеры и программисты должны понимать, что иногда сроки проваливаются, и что в этом нет большой трагедии. Иногда в проваленных сроках виноваты обстоятельства, а не конкретные люди. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js