Рубрика «Dark Souls»
«Монстры в играх — как заставить игрока тебя ненавидеть»
2018-11-23 в 11:12, admin, рубрики: assasins creed, Dark Souls, DOOM 2016, геймдизайн, геймдизайнер обучение, Дизайн игр, дизайн противников, Игры и игровые приставки, личный опыт, монстры, монстры в играх, начинающему, примеры, разработка игр, учимся на ошибках, цикл статей
Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бывают
и какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков.
Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам:
ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх»
ч. 2 «Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»
ч. 4 «Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»
Сегодня мы научимся правильно комбинировать монстров для плотного и интересного геймплея, приведем конкретные примеры и визуализируем их.
О том как их расставлять мы будем говорить в материалах по дизайну уровней, в отдельном цикле статей
Хотите делать крутые игры с термоядерным геймплеем? Хотите подарить пользователю незабываемые эмоции и приступы слюновыделения при виде ваших тайтлов?
Добро пожаловать под кат
Как графика убивает геймплей
2013-03-11 в 15:03, admin, рубрики: Dark Souls, game design, game development, game industry, Gamedev, gameplay, graphics, Tomb Raider, XCOM, игропром, игростройВ гейм деве есть тенденция к преувеличению важности красивой графики по сравнению с играбельностью. В Ваш прототип с «квадратиками» вместо графики вряд ли кто то будет играть. Привлечь внимание пользователей может только добавление значительного количества контента: персонажей, окружения, анимаций. Можно даже провести аналогию с тем, как мужчины обычно оценивают незнакомых им женщин – по визуальной привлекательности.

Но вскоре зачастую приходит и разочарование – почему такое красивое создание Читать полностью »

