Рубрика «D» - 5

Наверняка вы уже видели некоторые посты о D. Шаблоны, псевдочлены, потоки… Сегодня я вам расскажу о такой фиче языка, как UFCS, или Universal Function Call Syntax. Начнем с простого.

Рассмотрим некий класс A и функцию, принимающую указатель на его экземпляр:

class A {
	int a;
}

void foo(A a) {}

Спросите любого программиста на Си, как бы он её вызвал. Наверняка вы услышите что-то подобное:

void main() {
	auto b = new A;

	foo(b);
}

Фишка в том, что в D первый аргумент может выступать в роли базового идентификатора, чьим методом является данная функция, т.е. функцию можно вызвать следующим образом:

b.foo();

Это открывает большой простор для построения очень интересных, последовательных(и даже быстрых) конструкций.

Осторожно: в конце цветное изображение!
Читать полностью »

Сейчас во многих языках программирования существует такая конструкция, как кортежи (tuples). Где-то кортежи в той или иной мере встроены в язык, иногда — опять же в той или иной мере — реализуются средствами библиотек. C++, C#, D, Python, Ruby, Go, Rust, Swift (а также Erlang, F#, Groovy, Haskell, Lisp, OCaml и многие другие)…
Что же такое кортеж? В Википедии дается достаточно точное определение: кортеж — упорядоченный набор фиксированной длины. Определение хоть и точное, но для нас пока бесполезное, и вот почему: задумывается ли большинство программистов, зачем понадобилась эта сущность? В программировании существует множество структур данных, как фиксированной, так и переменной длины; они позволяют хранить различные значения — как однитипные, так и разных типов. Всевозможные массивы, ассоциативные массивы, списки, структуры… зачем еще и кортежи? А в языках со слабой типизацией — и тем более, разница между кортежами и списками/векторами совсем размытая… ну нельзя добавлять в кортеж элементы, ну и что с того? Это может ввести в некоторое заблуждение. Поэтому стоит копнуть глубже и разобраться, зачем же на самом деле нужны кортежи, чем они отличаются от других языковых конструкций, и как сформировать идеальный синтаксис и семантику кортежей в идеальном (или близком к идеальному) языке программирования.

В первой части мы рассмотрим кортежи и кортежеподобные конструкции в распространенных и не очень языках программирования. Во второй части я попытаюсь обобщить и расширить и предложить наиболее универсальный синтаксис и семантику кортежей.
Читать полностью »

Передача сообщений между потоками. Классические блокирующие алгоритмы - 1Когда-то я вылез из песочницы с совочком в руке и постом о неблокирующих очередях и передаче данных между потоками. Тот пост был не столько об алгоритмах и их реализации, сколько об измерении быстродействия. Тогда же мне в комментариях задали совершенно резонный вопрос об обычных, блокирующих алгоритмах передачи — насколько они медленнее и вообще как выбрать оптимальный алгоритм под конкретную задачу.
Я конечно обещал и с энтузиазмом принялся за дело, даже получил забавные результаты, однако… какой-то изюминки не хватало, выходило скучно и плоско. В результате мой внутренний перфекционист обьединился с моим нескрываемым прокрастинатором и вдвоем они меня одолели, пост надолго осел в черновиках и даже совесть уже не вздрагивала при виде забытого заголовка.
Однако все меняется, появляются новые технологии, старые исчезают в архивах, и я вдруг решил что пришло время отдавать долги и сдерживать обещания. В качестве наказания мне пришлось все переписать с нуля, если скупой платит дважды, то ленивый дважды переделывает, так мне и надо.
Да, за КДПВ извиняюсь — оно конечно совсем из другой предметной области, но для иллюстрации взаимодействия между потоками подходит тем не менее идеально.
Читать полностью »

Каждый С-программист с опытом накапливает привычный багаж техник и идиом. Зачастую бывает сложно понять, как сделать то же самое в новом языке. Так вот, вашему вниманию предлагается коллекция распространенных паттернов на C и их эквивалентов на D. Если вы собираетесь перевести свою программу с C на D или ещё сомневаетесь стоит ли это делать, то эта статья для вас.

Читать полностью »

Это перевод статьи «Associative arrays», опубликованной 1 января 2016 года. На мой вкус статья несколько излишне поверхностна и не содержит большого количества подробностей, но она может быть полезной тем, кто знаком с ассоциативными массивами в других языках программирования.

В языке D есть встроенная поддержка ассоциативных массивов, также известных как хэш-таблицы.
Они аналогичны Map в Java или std::unordered_map в C++.

Объявление ассоциативного массива

Чтобы объявить ассоциативный массив, используйте следующий синтаксис:

// Прим. перев.: value — тип значения, key — тип ключа
value[key] myAssociativeArray;

Читать полностью »

Доброго времени суток!

Каждый уважающий себя программист знает, что глубокие вложенности — плохой стиль. Но есть алгоритмы, которые реализуются каскадом вложенных циклов (3 и более). В этой статье я хочу рассказать, как можно справиться с проблемой вложенных циклов при переборе комбинаций на любимом языке D.
Читать полностью »

Предлагаю вашему вниманию дайджест интересных событий из мира D.

Событий за последнее время произошло не мало.

Новости языка

1. Состоялся новый релиз компилятора dmd 2.067.
Среди основных новшеств — значительные улучшения в скорости работы GC. В некоторых случаях количество потребляемой памяти сократилось в два раза. Появилась экспериментальная поддержка полного отключения GC:

app "--DRT-gcopt=profile:1 minPoolSize:16" arguments to app

Читать полностью »

Мне нравится язык D. Давно слежу за его развитием. Для D есть несколько GUI библиотек и биндингов, но я решил изобрести свой велосипед.
Хочу рассказать о своём проекте DlangUI. Надеюсь, что он кому-нибудь будет полезен.

DlangUI — кросплатформенный GUI для D (Часть 1) - 1

На КДПВ скриншот DlangIDE — приложения, написанного на DlangUI.

Особенности:

  • Кроссплатформенность — поддерживаются Windows, Linux, Mac OSX; легкость портирования на другие платформы
  • Написан на D — легкорасширяемый
  • Использование Layouts для позиционирования элементов интерфейса
  • Масштабирование шрифтов и иконок в приложении в зависимости от разрешения экрана
  • Поддержка Unicode
  • Интернационализация — поддержка перевода UI на несколько языков
  • Аппаратное ускорение с помощью OpenGL (опционально)
  • Возможность отрисовки виджетов поверх OpenGL сцены (например, для UI в игре)
  • Небольшой размер исполняемого файла
  • Внешний вид интерфейса настраивается с помощью тем (две стандартные темы — светлая и темная)
  • Встраивание ресурсов в исполняемый файл
  • Открытый исходный код, под лицензией Boost License 1.0

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js