Рубрика «D» - 2

Мой опыт разработки на языке Nim - 1

Привет!

Уже довольно давно я пишу свой игровой фреймворк — такой pet project для души. А так как для души нужно выбирать что-то, что нравится (а в данном случае — на чём нравится писать), то выбор мой пал на nim. В этой статье я хочу поговорить именно про nim, про его особенности, плюсы и минусы, а тема геймдева лишь задаёт контекст моего опыта — какие задачи я решал, какие трудности возникли.

Давным-давно, когда трава была зеленее, а небо чище, я встретил nim. Хотя нет, не так. Давным-давно я хотел заниматься разработкой игр, чтобы написать свою Самую Классную Игру — думаю, многие проходили через это. В те времена Unity и Unreal Engine только-только стали появляться на слуху и, вроде как, ещё не были бесплатными. Я не стал их использовать, не столько из-за жадности, сколько из-за желания написать всё самому, создать игровой мир полность с нуля, с самого первого нулевого байта. Да, долго, да, сложно, зато сам процесс приносит удовольствие — а что ещё для счастья надо?

Читать полностью »

Мое видение будущего D - 1 Когда Андрей Александреску покинул пост заместителя руководителя отдела языка программирования D, меня попросили взять на себя эту роль в будущем. Нет необходимости говорить об этом, но я все равно скажу, что эта шапка на меня великовата.
Я все еще вхожу в свою новую роль в обществе и выясняю, как я хочу действовать и что это вообще такое. Этот процесс происходит не в вакууме, так как Уолтер тоже с нами.

На форумах D меня попросили написать в блоге о моих «мечтах и дальнейших шагах для D», так вот результат. Что бы я хотел, чтобы стало с D в ближайшем будущем:
Читать полностью »

Розеттский код: измеряем длину кода в огромном количестве языков программирования, изучаем близость языков между собой - 1
Скачать файл с кодом и данные можно в оригинале поста в моем блоге

Существует очень интересный проект — «Розеттский Код». Их цель — «представить решение одинаковых задач на максимально возможном числе различных языков программирования для того, чтобы продемонстрировать их общие места и различия и помочь человеку обладающему знаниями по решению проблемы одним методом узнать другой».

Этот ресурс предоставляет уникальную возможность сравнить коды программ на разных языках, этим мы и займемся в этой статье. Она является полной переработкой и доработкой статьи Джона Маклуна "Code Length Measured in 14 Languages".
Читать полностью »

Модели дженериков и метапрограммирования: Go, Rust, Swift, D и другие - 1

В некоторых сферах программирования нормально хотеть написать такую структуру данных или алгоритм, которые могут работать с элементами разных типов. Например, список дженериков или алгоритм сортировки, которому нужна только функция сравнения. В разных языках предложены всевозможные способы решения этой задачи: от простого указания программистам на подходящие общие функции (С, Go) до таких мощных систем дженериков, что они стали полными по Тьюрингу (Rust, C++). В этой статье я расскажу о системах дженериков из разных языков и их реализации. Начну с решения задачи в языках без подобной системы (вроде С), а затем покажу, как постепенное добавление расширений приводит к системам из других языков.
Читать полностью »

Несмотря на мой статус и очевидную предвзятость как одного из создателей D, я постараюсь отвечать откровенно; Я следовал путям Go и Rust, и я абсолютно точно знаю, где стирают грязное белье в D. Я поощряю людей на аналогичных позициях в сообществах Rust и Go чтобы и они делились своим мнением. Так вот.

Для начала, где то в вопросе должен фигурировать и C++. Должен ли он быть заменен вместе с С, или же он один из кандидатов на замещение С, но в любом случае С++ это ключевой элемент уравнения. Это ближайший язык к С и очевидный шаг вперед. Учитывая возраст С++, я в дальнейшем полагаю в этом вопросе что С++ вместе с С является целью для замены.
Читать полностью »

Владение и заимствование в D - 1Практически все нетривиальные программы выделяют и используют динамическую память. Делать это корректно становится все более важным, поскольку программы становятся все более сложными, а ошибки еще более дорогостоящими.

Типичными проблемами являются:

  1. утечки памяти (не освобождение более не используемой памяти)
  2. двойное освобождение (высвобождение памяти более одного раза)
  3. использование после освобождения (использование указателя на память, ранее уже освобождённую)

Задача заключается в том, чтобы отслеживать указатели, ответственные за освобождение памяти (т.е.владеющие памятью), и отличать указатели, которые просто указывают на участок памяти, контролировать где они находятся, и которые из них активны (в области видимости).
Читать полностью »

Классификация данных сама по себе интересная тема для исследований. Я люблю коллекционировать информацию, кажущуюся нужной, и всегда пытался делать логичные иерархии директорий для своих файлов, и однажды во сне я увидел красивую и удобную программу для назначения тэгов файлам, и решил что дальше так жить нельзя.

Читать полностью »

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании - 1
Читать полностью »

Доброго времени суток!

Сегодня я хочу поделиться опытом разработки под миникомпьютеры на linux (RPI, BBB и другие) на языке программирования D. Под катом полная инструкция о том как сделать это без боли. Ну или почти… =)

Как на D писать под ARM - 1

Читать полностью »

Что, если бы мы умели располагать атомы один за другим как нам угодно?
Ричард Фейнман

Сколько парадигм программирования вы сможете назвать? Список на этой странице википедии содержит ни много ни мало 76 наименований. Этот список может быть пополнен ещё одним подходом, названным Design by Introspection. Его основная идея состоит в активном использовании простых средств метапрограммирования и интроспекции типов (времени компиляции) для создания эластичных компонентов.

Автором данного подхода является Андрей Александреску. В статье были использованы материалы из его выступления на DСonf 2017.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js