Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.
Читать полностью »
Рубрика «contra»
Внутренняя структура игры Contra
2017-06-06 в 7:51, admin, рубрики: contra, dendy, Nes, гейм-дизайн, обратная разработка, разработка игр, реверс-инжиниринг, метки: contraKonami code или читайте между строк
2016-04-05 в 9:45, admin, рубрики: code, contra, game, Google, gradius, javascript, just for fun, Konami, konami code, Nes, script, web, интерфейсы, конами код, Разработка веб-сайтов, разработка игр, метки: konami codeИстория Konami Code
Еще в 1986 году японская компания Konami – один из ведущих разработчиков и издателей видеоигр – запрограммировала секретную комбинацию клавиш в версии игры Gradius для игровой консоли NES.
Однако настоящую популярность данная комбинация клавиш получила благодаря американской версии игры Contra (как «код на 30 жизней»).
В разных играх этот код имеет разное предназначение:
- Увеличение количества попыток
- Полное вооружение в начале игры
- Добавление жизней
- Прочее