Как можно определить понятие жизни программы? Жизнь программы можно описать повторяющейся последовательностью конечных процессов в компьютере выполненных в контексте выбранной предметной области. Обязательно конечных, в каком-то разумном временном отрезке.
design
Когда появляется программа? Скорее всего, программа появляется в голове у проектировщика/разработчика, можно назвать это design-time. Но так как этот момент не поддаётся контролю компьютера (пока), то предположим, что моментом появления программы является момент создания минимального запускаемого (о подробном смысле этого термина стоит поговорить отдельно) исходного кода.
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по геймдизайну в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
В этой статье хочу познакомить уважаемых читателей с ещё одним велосипедом подходом к организации асинхронного кода. Сразу оговорюсь, что существует масса решений от лёгких потоков и разных предложений по Promise до самопала под специфические задачи, но я не берусь приводить какие-либо субъективные сравнения, поскольку ни одно из них меня не устроило не только с точки зрения программиста, но и проверяющего код.
FutoIn — с одной стороны, это «клей» из стандартов/спецификаций разных мастей для унификации программных интерфейсов различных существующих проектов по устоявшимся типам, с другой — это концепция для построения и масштабирования компонентов проекта и инфраструктуры, написанных на разных технологиях, без потребности в добавления этого самого «клея».
AsyncSteps — это спецификация и реализация программного интерфейса для построения асинхронных программ в независимости от выбранного языка или технологии.
Цели, поставленные для концепции:
реализация (с оговорками) должна быть возможна на всех распространённых языках программирования с поддержкой объектов и анонимных функций. Репрезентативный минимум: С++, C#, Java, JavaScript, Lua (не ООП), PHP, Python;
написанная программа должна легко читаться (сравнимо с классическим вариантом);
должны поддерживаться исключения языка (Exceptions) с возможностью перехвата и разворачиванием асинхронного стека до самого начала;
требуется удобство для написания асинхронных библиотек с единым подходом для вызова, возврата результата и обработки ошибок;
предоставить простой инструмент для естественного распараллеливания независимых веток программы;
предоставить простой инструмент создания асинхронных циклов с классическим управлением (break, continue) и меткой для выхода из вложенных циклов;
предоставить место для хранения состояния исполняемой бизнес-логики;
возможность отменять абстрактную асинхронную задачу, правильно завершая выполнение (освобождая внешние ресурсы);
возможность легко интегрироваться с другими подходами асинхронного программирования;
возможность ограничивать время выполнения задачи и отдельно каждой подзадачи;
возможность создавать модель задачи для копирования (улучшения производительности критичных частей) или использования как объект первого класса для передачи логики в качестве параметра (а-ля callback);
сделать отладку асинхронной программы максимально комфортной.
От использования шаблонов в С++ лично меня всегда отпугивало отсутствие стандартных механизмов задания ограничений параметров. Другими словами, когда разработчик пишет функцию
он делает различные допущения относительно функциональности объектов типа T, однако не имеет стандартной возможности донести их до пользователей. Так приведенный пример предполагает, как минимум, следующее Читать полностью »
В этой статье я хотел бы представить на ваш суд свою идею нового вида веб-браузеров. Назвал я его не много ни мало Rome и основная фишка данного браузера состоит в его возможности создавать кластерные рабочие зоны и повышенной эффективностью работе со ссылками. Читать полностью »
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы? Читать полностью »
Следя за поступающими с IFA новостями, грозящими, как из рога изобилия, осыпать потребителя супер-мега крутыми девайсами уже в ближайшие месяцы, я знакомлюсь с тремя моделями телефонов, которые недавно выпустила на российский рынок Nokia. Это модели Nokia Asha 305, 306 и 311. Непосредственно об этих моделях рассчитываю написать позже, а пока задумался я о сегменте простых телефонов и придумал аппарат, который, на мой взгляд был бы востребован очень многими потребителями, особенно в связи с растущим количеством всевозможных умных гаджетов, каждому из которых подавай Wi-Fi, или симку.