Рубрика «commodore 64»

«Игра по мотивам фильма» — раньше это звучало как приговор. Ещё 10-15 лет назад игровые адаптации фильмов часто получались либо очень плохими, либо средними. Шедевры или просто интересные работы попадались крайне редко.

Читать полностью »

Doom практически на всём - 1


Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!Читать полностью »

Самые странные операционные системы - 1

На свете существует множество странных вещей: например, странные устройства и странные программы, которыми порой пользуются очень странные люди. Особое место среди подобного софта занимают необычные операционные системы — глядя на них, невольно задаешься вопросом: кому вообще могла прийти в голову подобная идея? Если вы знакомы только с Windows, macOS и Linux, то держитесь крепче – мы собираемся погрузиться в мир наиболее самобытных и порой совершенно безумных ОС, созданных человечеством. Хотя временами кажется, что и без рептилоидов тут не обошлось.
Читать полностью »

Цифровая музыка на микрокомпьютерах (часть 2-2) - 1


В первой части статьи мы узнали про существование такого явления, как цифровая музыка, то есть состоящая из оцифрованных кусочков звучания реальных инструментов, на маломощных 8-битных микрокомпьютерах 1980-х годов, а затем углубились в детали этой истории в рамках горячо любимой на постсоветском пространстве платформы ZX Spectrum в реалиях 1990-х годов.

Но в то же самое время аналогичные разработки существовали и активно развивались и на других платформах, в основном на зарубежных. Конечно, будучи заморской диковиной, толком не встречавшейся в наших краях, они не столь близки читателю, и перспектива знакомиться с подробностями их истории может на первый взгляд показаться не слишком привлекательной. Тем не менее, и на этих машинах случалось множество интересных свершений, достижений и технических решений, часть из которых оказалась присуща только определённым платформам — всё это может быть довольно интересно любителям покопаться в восьми битах.

Настало время где-то узнать, а где-то вспомнить об этом поподробнее, а заодно и послушать побольше музыкальных примеров. И начнём мы не с зарубежной, а с другой, близкой многим местным компьютерным энтузиастам платформы.
Читать полностью »

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания - 1

Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software

Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.

Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.
Читать полностью »

Прелюдия партиты №3 для 8-битного ансамбля - 1


Дисководы и шаговые моторы уже использовались для создания музыки, но в плане живой игры эта технология ещё недостаточно освоена. Так что в этой статье я расскажу вам о своём опыте применения дисковода в моей сборке для генерации чиптюнов, подробно расписав технические нюансы этого процесса.Читать полностью »

Смелые архитектурные решения, которые легли в основу самого продаваемого компьютера всех времен и народов.

Создание Commodore 64: истории инженеров. Часть 1 - 1

Читать полностью »

Elite произвела революцию в играх благодаря трёхмерной графике, огромному миру и сбалансированному сочетанию космической торговли и боевых действий, преобразив жизнь молодых программистов Яна Белла и Дэвида Брабена.

image

Игра породила первую в истории группу активных пользователей интернета, сделав Брабена и Белла героями для следующего поколения программистов. А также принесла им раннюю известность — они попали в национальные новости, и сумму денег, огромную по тем временам. История проекта началась в скромной обстановке: крошечном общежитии колледжа Христа в Кембридже.

«Мы писали код во время летних каникул, когда учились в университете, — рассказывает Дэвид. — Мне было 19 лет, а Яну 20. Сколько себя помню — всегда хотел создать трёхмерную космическую игру, и у меня был компьютер для этого — Acorn Atom. Прототип сделал дома — воссоздал там трехмерное звёздное пространство с несколькими космическими кораблями». Хотя Брабен и Белл поссорились из-за прав на Elite, он тепло отзывается о коллеге и рассказывает про их дружбу: «Ян изучал математику, а я физику. Когда увидел его BBC Micro, то поразился. Мы были очень увлечены программированием, и на тот момент, он уже писал игру под названием Freefall».

Читать полностью »

Пётр Соболев: «В отличие от анимации, демосцена подразумевает написание кода» - 1

Во второй части интервью музейному проекту DataArt Пётр Соболев, также известный как frog — организатор фестиваля ENLiGHT — вспоминает историю европейской демосцены и первую российскую демопати в коммуналке, переделанной под офис Федерации шейпинга.

Напомним, что в первой части речь шла о компьютерах 1980-х и знакомстве с первыми интро и демо.Читать полностью »

image

6 часов, ноябрьское холодное утро 1987 года. 17-летний программист Мартин Уэбб сидит перед компьютером в каком-то доме в Шропшире. Отец Мартина, Дэннис Уэбб тоже здесь, как и Джефф Браун, руководитель компании-издателя игр US Gold. Они не спали всю ночь.

Прошлым вечером, за считанные минуты до начала создания десятков тысяч копий версии игры OutRun для Commodore 64 в студии Ablex Audio Video в Телфорде, которые должны были попасть на заманчивый рождественский рынок, один из тестеров сообщил о проблеме в процессе мастеринга. Где-то между кодом Мартина и загрузчиком turbo tape компании US Gold прятался баг. Им не удалось устранить ошибку на фабрике, поэтому они переместились в дом поблизости, чтобы Мартин мог сконцентрироваться на проблеме в тишине. Никто не говорил ни слова, но тинейджеру не нужно было напоминать, какая ставка на кону. OutRun была самой популярной аркадной игрой, и US Gold авансом заплатила Sega 250 000 фунтов, чтобы получить права на распространение игры для домашних компьютеров (самые дорогие лицензии обычно продавались за четверть от этой суммы). Были подписаны договоры, а реклама крутилась несколько месяцев. Наверно, на то время это был самый ожидаемый проект переноса игры с аркадных автоматов, а Мартин отвечал за создание самой важной версии для C64, которая будут продаваться по всему миру.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js