Рубрика «commander keen»

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

 2023 год. Фото взято с MobyGames.​

2023 год. Фото взято с MobyGames.​

Tom A. HallЧитать полностью »

image

Закончен и выложен на Ваш суд перевод книги Дэвида Кушнера «Masters of DOOM».

Как полностью подготовленный для печати вариант, так и исходный код, в случае, если кто-то решит внести свои изменения.

Когда брался за перевод — было интересно узнать подлинную историю одной из знаменитейших компаний мира. И книга полностью оправдала ожидание.

При переводе старался максимально сохранить ту экспрессию повествования, которая затягивает и заставляет перелистывать страницу за страницей с мыслью «а что же было дальше...»

Помимо чисто художественного интереса книга несёт очень много исторических фактов как о развитии игровой индустрии, так и о истории компьютерных технологий.

Очень много выдержек из американских масс-медиа, которые как в зеркале отражают отношение общества к компьютерным играм.
Ну и разумеется рассказана вся история основных главных героев — Джона Кармака, Джона Ромеро, Кевина Клауда, Адриана Кармака. А так же истории многих других разработчиков игр того времени.

Повествование проведёт через каждый шаг роста компании «id software». От первой совместной игры, до игр, которые навсегда вошли в историю компьютерной индустрии.

В заключение хочется процитировать высказывание Кармака, которое является советом всем начинающим программистам, и молодым людям, которые находятся только в начале этого пути — (цитата из книги)

«Кармак с презрением относился к разным напыщенным фразам и речам, но одно высказывание, его собственное, ему нравилось. Оно звучало так – “В наш информационный век барьеров больше не существует.”- повторил он её сам себе. “Барьеры появляются если только мы их придумываем себе сами. Если вы горите желанием создать что-то новое и грандиозное, вам не нужны миллионы долларов вложений. Вам надо только пиццу и диет-колу, чтобы забить холодильник, дешевый персональный компьютер для работы, и преданность своей идее. Мы спали на полу. Мы перебирались когда-то для этого через реки.
Читать полностью »

image

Данная статья является фрагментом книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D — подробного исследования, посвящённого истории, коду и разработке оказавшего огромное влияние на игровую отрасль шутер от первого лица про убийство нацистов.

В этой главе раскрываются истоки игры и рассказывается о том, как она была построена на фундаменте успеха и технологий игры Commander Keen, которая сама была построена из останков неудачной попытки продать Nintendo порт Mario 3 для PC.

Созданную писателем и программистом Фабьеном Сангларом полную книга можно приобрести в бумажном или цифровом виде.

В 1990 году небольшая компания Softdisk из Шривпорта (штат Луизиана) успешно вела дела на рынке shareware.

Предоставляя услуги распространения видеоигр по подписке, Softdisk создавала и каждый месяц рассылала по почте своим подписчикам новые игры. Бизнес шёл хорошо, но некоторые из сотрудников фирмы были более амбициозными.

Они думали, что им хватает умений увеличить масштаб и они хотели это доказать. Они создали новый способ программирования сайд-скроллинга и назвали эту технологию адаптивным обновлением тайлов (adaptive tile refresh). Она позволяла выполнять аппаратный скроллинг (прокрутку экрана) на PC, благодаря чему компьютер мог соперничать с NES. В начале 1990 годов они безостановочно работали по выходным над воссозданием Super Mario 3 на PC, чтобы продемонстрировать свои навыки Nintendo.
Читать полностью »

Опубликован код игры Commander Keen

На Github опубликован исходный код игры Commander Keen, одной из первых видеоигр для персонального компьютера IBM PC/XT с операционной системой MS-DOS. Серия отличалась новаторским использованием графики, в том числе использованием передового формата EGA и первым в мире использованием для сдвига картинки адаптивного обновления тайлов, которое изобрёл Джон Кармак.

Это одна из первых игр id Software и Джона Кармака. Оригинальная версия вышла в декабре 1990 года.
Читать полностью »

image

Продолжение истории Скотта Миллера и компании Apogee (3D Realms), начало здесь.

Ключевая идея

Джон Ромеро работал в компании Softdisk, которая в то время занималась изданием ежемесячного журнала, продававшегося в обычных магазинах. В комплекте к журналу шла дискета, на которой было много полезного софта — часть из него разрабатывалась собственными программистами компании, работавшими в редакции. Так вот, Ромеро был как раз одним из них.

После нескольких месяцев, проведенных Миллером за рассылкой Ромеро электронных писем, написанных от имени нескольких вымышленных поклонников творчества Джона, ему наконец-то удалось получить ответ. Двое начали рассуждать на тему, как бы могло выглядеть возможное сотрудничество гейм-дизайнера и Apogee.

«Как жаль, что у меня не сохранились эти письма… Сейчас они, наверное, стоят целое состояние!» — шутит сегодня Миллер.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js