Рубрика «Читальный зал» - 8

Шпионские страсти: самые странные и причудливые приспособления на службе разведок ХХ века. Часть 2 - 1


Работа шпионов и контрразведчиков во все века была непростой — и со временем им на помощь стали приходить достижения науки, техники и пытливой инженерной мысли. В прошлой части мы рассказали про несколько девайсов времён Холодной войны: советский беспроводной жучок 1945-года для посольства США, американские трубки-зубопередатчики и дроны-стрекозы, и всякое другое. Во второй части продолжим обещанное: про нарочито мерзкие контейнеры, уколы зонтиками и некоторые другие шпионские гаджеты и приёмы ХХ века.
Читать полностью »

Картинка со звуком

Картинка со звуком

Все мы в курсе про углеродный след. Но кто-то может представить, что в будущем нам будет не хватать таких привычных вещей, как пресная вода или песок?

Читать полностью »

Хабр силен комментариями. Поэтому, когда я писал топик "Мечтали про интерактивные книги? Я знаю человека, который делает их прямо сейчас", то надеялся, что читатели помогут найти аналогичные примеры. Результат превзошел ожидания.

Интерактивные книги 2: на этот раз про геймдизайн и алгоритмы - 1

Итак, знакомьтесь — Амит Патель (Amit Patel) и его интерактивные статьи на стыке математики, алгоритмов и программирования. Небольшой дисклаймер: поскольку я не могу встроить интерактивные иллюстрации на Хабр, то буду использовать анимированные gif. Некоторые из них могут быть тяжелые.Читать полностью »

Эпоха Пола Отеллини была прекрасна, но она не могла продолжаться вечно. Все же Интел – технологическая компания и у руля в ней всегда стояли технократы. Роберт Нойс, Гордон Мур (светлая память недавно ушедшему ветерану), Энди Гроув. Да и Крейг Баррет мало в чем уступал мастодонтам. Но вот в эпоху Отеллини образовался некий вакуум технического лидерства. А когда у руля встал Боб СвонЧитать полностью »

image

Как совершаются великие научные открытия? Как вообще работает механизм
«гениальности»?

Сегодня мы с вами попробуем раскрыть эту тайну – и понять, что не существует
универсального ответа на этот вопрос.

Клод Элвуд Шеннон наиболее популярные и революционные свои работы сделал
очень рано. Многие эксперты считают, что два его важнейших вклада в науку
магистерская диссертация 1938 г., развивающая метод использования булевой логики для представления схем, и его статья 1948 г. по теории связи, определившие область и революционный метод, с помощью которого мы обозреваем мир. Основа этих двух работ и большинства других его работ – идея, что математические концепции можно использовать для создания структур и понимания чего угодно.
Читать полностью »

Шпионские страсти: самые странные и причудливые приспособления на службе разведок ХХ века. Часть 1 - 1


С древних времён и до наших дней люди пытались выведать друг у друга всевозможные секреты или сделать что-то очень тайно и незаметно. В решении этих непростых задач им на помощь приходила инженерная мысль. Порой эта мысль приобретала самый сумрачный и странный характер — о примерах чего из эпохи классического шпионажа второй половины ХХ века мы сегодня и поговорим.
Читать полностью »

Все мы временами жалеем о том, что не сделали чего-то в прошлом. Например, не уделили должного внимания изучению иностранного языка: «Эх, вот если бы я тогда не страдал всякой ерундой, а как следует взялся бы за английский, я бы сейчас...». Или не поучаствовали в чём-то, что сейчас принесло бы нам ощутимые дивиденды и бонусы: «Говорил ведь мне тогда Сеня: надо майнить биткойны». Или просто выбрали не ту дорогу: «Надо было поступать в университет А, зачем же я сгоряча подал документы в институт Б!»

Читать полностью »

image


Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.

Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js