Рубрика «Читальный зал» - 76

Геймеры смирились с этим ещё в девяностые. Платформеры, шутеры от первого лица, и любой из жанров игр, основанных на фильме — будет ужасным. Но вышла GoldenEye 007 и всё изменила.

image

Игру выпустили через два года после проката фильма в кинотеатрах, всего за несколько месяцев до выхода следующей части бондианы — «Завтра не умрёт никогда». И даже команда, ответственная за проект, особого успеха не ожидала. Затем картридж разошёлся ошеломляющим тиражом в 8 миллионов копий, попав в тройку самых продаваемых игр на 64-битной консоли Nintendo. В дальнейшем, GoldenEye 007 неизменно присутствовала в списках «Лучших игр».

Примечательно, что для большинства разработчиков, GoldenEye стал первым серьёзным проектом. Тим и Крис Стамперы, руководители Rare, постоянно напоминали команде, что «это не университетский проект» и затягивать с разработкой не стоит (на игру ушло более трёх лет). Однако, поскольку большая часть коллектива были новичками в этом бизнесе, означал, что они не будут ограничены представлениями о том, что возможно, а что нет. Придумав хорошую идею — они пытаются её реализовать.

Читать полностью »

Абсурдно простой и невероятно эффективный: как протокол DMX-512 сделал революцию в сценическом свете - 1

Довольно долго я работал со звуком на мероприятиях, куда попадали в основном по знакомству и связям. И все бы хорошо, но однажды пришлось переехать в другой город, начинать все с нуля и ходить по собеседованиям. На одном из таких меня попросили рассказать о протоколе DMX-512. Собеседование я тогда не прошел.

Читать полностью »

Помнится, в далеком детстве мне подарили микроскоп «Натуралист» – игрушечный, но таки дающий фиксированное увеличение аж в шестьдесят раз. Состоял он из одной трубки, закрепляемой на пластмассовом футляре, одновременно играющим роль основания. Сколько интересных вещей тогда было пересмотрено через окуляр, подсвеченный тусклым зеркальцем – от листьев водорослей до целого таракана…

Поговорим о микроскопах - 1

Рис. 1. Детский микроскоп «Натуралист» (за неимением лучшего — фото с торговой площадки)

С тех пор прошло более тридцати лет, но о детском увлечении я не забыл. И вот однажды под влиянием приступа ностальгии я решил купить себе такую же игрушку, только чуть посовременнее. Но первый же взгляд на соответствующий раздел Интернет-площадки показал: чего-то я в этой жизни не понимаю. От обилия самый разных устройств, описываемых одним и тем же словом «микроскоп», просто рябило в глазах. И вот вместо пары быстрых щелчков мышкой пришлось плотно сесть и разобраться хотя бы в самых азах современной микроскопии. Результаты ниже.

Предупреждение: обзор не претендует на исчерпывающее описание и рассчитан на энтузиастов-любителей, интересующихся предметом для себя или для детей. Статья не содержит никакой теории, связанной с оптикой, ее в избытке хватает в других материалах.
Читать полностью »

Немногим игровым компаниям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не 25 центов, а полтинник — дабы убедить себя: то, что я сейчас увидел, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.

image

Dragon's Lair или Логово Дракона — это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории видеоигр.

image

Читать полностью »

Оставленный без внимания профильными изданиями, но любимый игроками, Диззи был феноменом среди блокбастеров в Великобритании середины 80-х. А история о том, как улыбающееся яйцо три года доминировало в топах программного обеспечения, — это наглядный пример «программирования в спальне», доведённого до абсолюта.

Близнецы Оливеры, только что освоившие новенький BBC Micro (один из ранних домашних компьютеров), приняли участие в конкурсе детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они победили, оказавшись единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов.

Обнаружив, что видеоигры могут приносить деньги, Эндрю и Филип Оливеры потратили следующий год на написание программ для различных издателей — сначала на своём BBC, а затем перешли на Amstrad (другой домашний компьютер). Затем, в сентябре 1985 года, братья посетили первую в истории ECTS (Европейскую компьютерную выставку), где познакомились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами. Будущим основателям Codemasters требовались программисты-фрилансеры. «Их предложение заключалась в том, что если мы напишем для них игру, то получим 10 тысяч фунтов», — вспоминает Филип Оливер. — Но было одно условие: игра должна выйти к Рождеству». Поэтому братья поспешили домой и за шесть недель написали платформер Super Robin Hood. А продано было 100 тысяч копий игры.

Читать полностью »

[Предлагаю образчик юмористической фантастики – так сказать, по старой памяти. Сейчас я больше на Автор-Тудей проживаю].

Жил-был кэп Сидоров – космический волк в пятом поколении. Он повсюду таскал с собой граненый стакан, доставшийся от отца, тому – от его отца, и так далее по генеалогическому древу. Короче, граненый стакан уже пару веков служил семье Сидоровых фамильной реликвией. Вот кэп и таскал его повсюду с собой, используя по назначению: пригубливал исключительно из этого стакана, а другие питьевые сосуды не признавал.
Читать полностью »

Вчера появился мем на просторах интернета, конечно, он забавный, однако, не имеет отношения к реальности. Да и забавен ровно настолько, насколько процветает ваше непонимание того, что в этих двух колонках.

Scrum-мем на злобу дня - 1

Не пытаясь выступить адвокатам чего бы то ни было, хотел бы разъяснить определённые неточности мема, потому что, возможно, больше никто этого не сделает, но все примут за чистую монету.

Читать полностью »

«За что тебя приняли, за то тебя и уволят», гласит старинная мудрость. Меня позвали на этот завод для аудита учета, информационной системы, кода, процессов и т.д. Но начали с того, что у них – плохой программист. Стандартный, заводской, ужасный.

Завод создавал красивые продукты. И сам был красивый. Реально красивый – видимо, в проектировании здания участвовали те же дизайнеры, что рисуют продукцию. В цехах – тоже красота и гармония. Чистота, порядок, всё на своих местах. А главное – весь производственный процесс красиво автоматизирован.Читать полностью »

Директор завода Афанасий Альбертович прямо-таки излучал радость и доброжелательность. Его парадный твидовый пиджак был тщательно вычищен, локти аккуратно зашиты кожаными вставками, а сам директор приятно пах тройным одеколоном.
— Здесь вы видите наш чертёжный отдел, — обратился он к японской делегации.

В кабинете один из инженеров, спокойно сидевший до этого на стуле, вдруг начал делать странную вещь. Взяв ножницы, он аккуратно начал вырезать из листа ватмана кусок чертежа, над которым только что работал.

Читать полностью »

Можно управлять тем, что можно представить.
Нельзя управлять тем, что нельзя представить.
Это относится и к нашему будущему.

Так не стоит ли обратить внимание не только на моделирование будущего, но и на наши возможности интерпретации полученных результатов?

Где простираются границы нашей возможности фантазировать и представлять? И – самое главное – можем ли мы предложить какой-нибудь осмысленный инструмент для их измерения?..
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js