В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »
Рубрика «cga»
Графика древности: палитры, часть 2-2
2023-12-21 в 13:00, admin, рубрики: cga, Nes, ruvds_статьи, snes, VGA, графика, графика для игр, денди, палитра, палитры, пиксель-арт, пиксельная графикаВ предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »
Графика древности: палитры, часть 1-2
2023-11-23 в 9:00, admin, рубрики: cga, Nes, ruvds_статьи, snes, VGA, графика, графика для игр, денди, палитра, палитры, пиксель-арт, пиксельная графикаХотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать полностью »
Area 5150 — демо для PC XT-CGA и музыка для PC Speaker
2023-05-26 в 12:40, admin, рубрики: 8088, cga, msdos, pcspeaker, Демосцена, музыка, ненормальное программирование, старое железоВ 2015 году демогруппы CRTC и Hornet изменили представление о возможностях PC XT и CGA, создав нашумевшее демо 8088 MPH (публикация на Хабре). Годы спустя они собрались с силами и наконец-то выпустили своё свежайшее творение на ту же тему — Area 5150. Оно было выставлено на демопати Evoke 2022 и заняло там первое место в категории демо для альтернативных платформ (куда было свалено в кучу всё, что не современный PC), обойдя даже весьма креативную работу 420 Years Of Teletext.
Как же всё-таки получаются 1024 цвета в CGA? И действительно ли их 1024?
2020-04-14 в 21:27, admin, рубрики: 8088 mph, ascii art, cga, ntsc, yiq, Видеокарты, Демосцена, композитный видеосигнал, пиксель-арт, псевдографика, Работа с видео, старое железоЗапощенный в 2015 г. перевод «Новый графический режим: CGA в 1024 цвета» меня сильно впечатлил, но из него я так и не понял до конца, как этот трюк работает, потому что статья написана профессионалом в области ретро-компьютерной графики, и предполагает, что читатель уже имеет некоторые познания в этой области. Хотя у моего первого компьютера («Поиск» — советский клон IBM PC/XT) и был CGA, но мониторы с композитным входом я не застал, так что мне пришлось гуглить и разбираться, как же композитное видео было устроено. Для тех, кому тоже интересно «нутро» технологий 1981 г., в которых в 2015 г. обнаружились неожиданные недокументированные возможности, я собрал воедино найденный мной материал.
1. Штатные возможности CGA
У обывателя CGA обычно ассоциируется с графикой 320x200 и четырёхцветной палитрой с кислотно-жуткими цветами, как например в играх 1983 г. Alley Cat, J-bird, Lode Runner и Tapper:
Но ограничение 320x200x2bpp накладывается лишь объёмом имеющейся на адаптере видеопамяти (16 Кб), фактически же он способен производить изображение 640x200x4bpp — с пикселями, сильно вытянутыми вертикально. Читать полностью »
8088 MPH: мы сломаем все ваши эмуляторы
2018-05-17 в 7:42, admin, рубрики: cga, demoscene, dosbox, IBM PC, revision, Демосцена, ненормальное программирование, разработка игр, ретрокомпьютингОдним из пунктов списка моих желаний после прочтения первого отчета с пати в 1991 году стало посещение европейской демопати и участие в соревнованиях compo. Я участвовал в NAID ’96 и даже занял там место, но моей мечтой всегда было соревноваться с лучшими из лучших. Я рад объявить о том, что спустя шесть месяцев упорной работы с хорошими друзьями и невероятно талантливыми людьми нам это удалось. Наше демо 8088 MPH победило в oldskool demo compo Revision 2015. (Моей личной победой стало то, что наше демо показали в compo последним, что стало знаком уважения организаторов.) 7 апреля 2015 года в мире не было эмуляторов IBM PC, способных правильно запускать наше демо; они зависали или вываливались ещё до завершения демо, а цвета были искажены. То же относится и ко всему остальному железу, кроме целевого (см. ниже). Чтобы увидеть, что такое 8088 MPH, я рекомендую вам посмотреть видео записи демо, запущенного на реальном железе:
В демо так много технологических открытий, сделанных впервые в мире, а мы эксплуатируем железо так, как никто до нас не додумывался, поэтому будет честным рассказать, как же нам это удалось. Одной из моих должностей была «организатор» демо, поэтому я расскажу о нём сцена за сценой, вкратце объяснив основы каждого трюка. О частях, написанный мной, я расскажу чуть подробнее, но для глубокого анализа технологий я буду обновлять этот пост, чтобы можно было оставить ссылки на посты reenigne, VileR и Scali. Мы надеемся, что этот рассказ привлечёт интерес к «олдскульному» программированию ПО для платформы. После прочтения этого обзорного поста рекомендую пройти по ссылкам на статьи, где подробнее рассматриваются отдельные части демо.
Читать полностью »