There is a lengthy history of computer arts festivals, also known as demo parties, held in Russia over the last quarter century. For decades, once in a while people from all over the country gather together to compete in their ingenuity at getting what was once deemed impossible out of the old or new computer hardware and mere bytes of code. A few leading annual events has been established in the early years. One of them, creatively named CAFe (an acronym for Computer Art FEstival), was held in Kazan from 1999 to 2003. It went under the radar since, making the way for the everlasting Chaos Constructions (1999 — now) and DiHalt (2005 — now). After so long hiatus, the last year CAFe made a loud comeback, returning in full glory — at least by the number of prods released, if not in the scale of the event itself. Presentation of the compo entries went far into the night, with the last demos being shown at 6 AM to the popping eyes of the few hardy ones. There was my demo, too, and this is the story of its making.
Рубрика «cc65»
Making a demo for NES — HEOHdemo
2020-02-05 в 12:45, admin, рубрики: 6502, cc65, dendy, Famicom, Nes, Демосцена, Игры и игровые приставки, ненормальное программирование, старое железоРазработка демо для NES — HEOHdemo
2019-11-08 в 2:10, admin, рубрики: 6502, cc65, dendy, Famicom, Nes, ассемблер (ностальгически), Демосцена, Игры и игровые приставки, ненормальное программирование, старое железоИстория проведения фестивалей компьютерного искусства, также известных как демопати, насчитывает в нашей стране уже четверть века. Люди со всех концов страны собираются, чтобы показать свои упражнения в извлечении невозможного из старых или современных компьютеров и сверхмалых объёмов кода. В первую пятилетку одним из главных демопати страны стал CAFe (внезапно, Computer Art Festival), проводившийся в Казани с 1999 по 2003 годы. Позже он надолго исчез с радаров, отдав пальму первенства более известным ныне Chaos Constructions и DiHalt, и только в этом году произошло довольно триумфальное его возвращение — если не по масштабу мероприятия, то по количеству разнообразных работ, показ которых затянулся до шести утра. Среди них была и моя, о создании которой пойдёт речь в этой статье.
Разработка игр под NES на C. Глава 24. Приложение 2 — работа с банками памяти
2018-03-25 в 20:44, admin, рубрики: C, cc65, Nes, Nintendo Entertainment System, ненормальное программирование, разработка, разработка игрЗавершающая часть цикла. В этой главе рассмотрим работу с маппером MMC3 на примерах
<<< предыдущая
Источник
Раньше мы не использовали переключение банков памяти, но теперь настало время освоить маппер MMC3. Без маппера можно использовать 32 килобайта PRG ROM для кода и 8 килобайт CHR ROM для графики. Маппер позволяет обойти этот барьер.
Разработка игр под NES на C. Главы 22-23. Приложение 1 — мапперы и цифровой звук
2018-03-18 в 21:47, admin, рубрики: C, cc65, Nes, Nintendo Entertainment System, ненормальное программирование, разработка, разработка игрЗдесь будет информация, не вошедшая в основной цикл, но слишком ценная, чтобы ее игнорировать.
<<< предыдущая следующая >>>
Из нашего обсуждения почти полностью выпала тема мапперов — сопроцессоров в картридже. Если надо сделать игру размером больше 0x8000 байт, то стандартных возможностей консоли для этого не хватит. Маппер позволяет переключать банки памяти в игре, и cc65 умеет с этим работать. Самый популярный маппер — MMC3. Кроме переключения банков памяти, он имеет счетчик строк.
Разработка игр под NES на C. Главы 17-21. Своя игра
2018-03-11 в 17:32, admin, рубрики: C, cc65, Nes, Nintendo Entertainment System, ненормальное программирование, разработка, разработка игрВ этой части соберем все вместе и сделаем простую скроллерную стрелялку на космическую тему: корабль летит и лазерами отстреливает врагов
<<< предыдущая следующая >>>
Источник
Планирование
Разработка игр под NES на C. Главы 14-16. Работа со звуком
2018-03-03 в 21:17, admin, рубрики: C, cc65, Nes, Nintendo Entertainment System, ненормальное программирование, разработка, разработка игрВ этой части базовая информация о работе со звуком. Оно весьма запутано и использует специфическую терминологию, так что внятно описать его не особо получается.
Источник
Начало работы со звуком
Обзор инструментов, которые представляет нам платформа NES. Впрочем, дальше мы уйдем на более высокий уровень и будем использовать библиотеку Famitracker.
Проще всего пощупать звуковые возможности консоли можно с помощью демки Sound Test, разработанной SnoBrow. Она совместима не со всеми эмуляторами, но FCEUX поддерживается.
Кнопка Селект переключает звуковые каналы, Старт включает их. Доступны 4 канала:
1 — меандр 1
2 — меандр 2
3 — треугольный сигнал
4 — шум