Рубрика «c++» - 71

image

Введение

Одной из интереснейших задач, решаемых посредством трехмерной графики является создание «больших миров» — протяженных сцен, содержащих большое число объектов с возможностью неограниченного перемещения по сцене. Решение этой задачи упирается в понятные ограничения, присущие аппаратному обеспечению компьютера.

Типичный пример: «большой мир» при визуализации железной дороги на движке OSG. Не хватает только лангольеров, пожирающих мир за поездом...

В этой связи возникает необходимость управления ресурсами приложения, сводящаяся к очевидному решению: загрузке только тех ресурсов (моделей, текстур и так далее), которые необходимы для формирования сцены в текущий момент времени при текущем положении наблюдателя; уменьшении уровней детализации удаленных объектов; выгрузке не нужных более объектов из памяти системы. В большинстве своем графические и игровые движки предоставляют некоторый набор инструментов для решения подобных задач. Сегодня мы рассмотрим, какие из них имеются в OpenSceneGraph.
Читать полностью »

Не так давно передо мной встала производственная задача – запустить обученную модель нейронной сети Kesas на нативном C++ коде. Как ни странно, решение оказалось вообще не тривиальным. В результате чего появилась собственная библиотека, дающая такую возможность. О том, как же это – нейросети на чистых крестах и будет сегодняшняя небольшая статья.

Тем, кому не терпится – вот тут репозитарий на github, с подробным описанием использования. Ну а всех остальных прошу под кат… Читать полностью »

Здесь будет длиннющая стена текста, с типа случайными мыслями. Основные идеи:

  1. В C++ очень важно время компиляции,
  2. Производительность сборки без оптимизаций тоже важна,
  3. Когнитивная нагрузка ещё важней. Вот по этому пункту особо распространяться не буду, но если язык программирования заставляет меня чувствовать себя тупым, вряд ли я его буду использовать или тем более — любить. C++ делает это со мной постоянно.

Блогпост «Standard Ranges» Эрика Ниблера, посвященный ренжам в C++20, недавно облетел всю твиттерную вселенную, сопровождаясь кучей не очень лестных комментариев (это ещё мягко сказано!) о состоянии современного C++.

«Современный» C++: сеанс плача с причитаниями - 1

Даже я внёс свою лепту (ссылка):

Этот пример пифагоровых троек на ренжах C++20, по моему, выглядит чудовищно. И да, я понимаю, что ренжи могут быть полезны, проекции могут быть полезны и так далее. Тем не менее, пример жуткий. Зачем кому-то может понадобиться такое?

Давайте подробно разберём всё это под катом.Читать полностью »

Современный C++ принес нам кучу возможностей, которых раньше в языке остро не хватало. Чтобы хоть как-то получить подобный эффект на протяжении долгого времени изобретались потрясающие костыли, в основном состоящие из очень больших портянок шаблонов и макросов (зачастую еще и автогенеренных). Но и сейчас время от времени возникает потребность в возможностях, которых все еще нет в языке. И мы начинаем снова изобретать сложные конструкции из шаблонов и макросов, генерировать их и достигать нужного нам поведения. Это как раз такая история.

За последние пол-года мне дважды понадобились значения, которые можно было бы использовать в параметрах шаблона. При этом хотелось иметь человеко-читаемые имена для этих значений и исключить необходимость в объявлении этих имен заранее. Конкретные задачи, которые я решал — отдельный вопрос, возможно позже я еще напишу про них отдельные посты, где-нибудь в хабе «ненормальное программирование». Сейчас же я расскажу о подходе, которым я решал эту задачу.
Читать полностью »

Некоторое время назад ссылка на статью "Modern dining philosophers" распространилась по ресурсам вроде Reddit и HackerNews. Статья интересная, она показывает несколько решений этой известной задачи, реализованных на современном C++ с использованием task-based подхода. Если кто-то это статью еще не читал, то имеет смысл потратить время и прочесть ее.

Однако, не могу сказать, что представленные в статье решения мне показались простыми и понятными. Вероятно это как раз из-за использования тасков. Слишком уж их много создается и диспетчируется посредством разнообразных диспетчеров/сериализаторов. Так что не всегда понятно, где, когда и какие задачи выполняются.

При этом task-based подход не является единственным возможным для решения подобных задач. Почему бы не посмотреть, как задача "обедающих философов" решается посредством моделей Акторов и CSP?

Посему попробовал посмотреть и реализовал несколько решений этой задачи как с использованием Акторов, так и с использованием CSP. Код этих решений можно найти в репозитории на BitBucket-е. А под катом пояснения и объяснения, так что кому интересно, милости прошу под кат.

Читать полностью »

Форматирование исходного кода в Linux средствами ClangFormat: проблемы и решение - 1

Согласитесь, приятно и полезно, когда в проекте исходный код выглядит красиво и единообразно. Это облегчает его понимание и поддержку. Покажем и расскажем, как реализовать форматирование исходного кода при помощи clang-format, git и sh.
Читать полностью »

Настройка VSCODE под разработку для ARM на примере отладочной платы stm32f429i-disco - 1

Всем привет!

Сегодня рассмотрим настройку удобной и красивой среды разработки для программиста микроконтроллеров с помощью набора полностью бесплатных инструментов разработки.

Все шаги проверены на виртуальной машине со свежеустановленной Ubuntu 16.04 xenial desktop x64.

Подразумевается, что у Вас уже есть исходники какого-либо проекта.

Все настройки, касающиеся конкретного железа (в моём случае это контроллер STM32F429 и девборда STM32F429DISCO), нужно подменить на свои. То же самое касается и путей.

Если готовы, то Читать полностью »

Реализация горячей перезагрузки С++ кода в Linux и macOS: копаем глубже - 1
*Ссылка на библиотеку и демо видео в конце статьи. Для понимания того, что происходит, и кто все эти люди, рекомендую прочитать предыдущую статью.

В прошлой статье мы ознакомились с подходом, позволяющим осуществлять "горячую" перезагрузку c++ кода. "Код" в данном случае — это функции, данные и их согласованная работа друг с другом. С функциями особых проблем нет, перенаправляем поток выполнения из старой функции в новую, и все работает. Проблема возникает с данными (статическими и глобальными переменными), а именно со стратегией их синхронизации в старом и новом коде. В первой реализации эта стратегия была очень топорной: просто копируем значения всех статических переменных из старого кода в новый, чтобы новый код, ссылаясь на новые переменные, работал со значениями из старого кода. Конечно это некорректно, и сегодня мы попытаемся исправить этот изъян, попутно решив ряд небольших, но интересных задач.
В статье опущены детали, касающиеся механической работы, например чтение символов и релокаций из elf и mach-o файлов. Упор делается на тонких моментах, с которыми я столкнулся в процессе реализации, и которые могут быть полезны кому-то, кто, как и я недавно, ищет ответы.

Читать полностью »

image

Введение

Говоря о приемах программирования, специфичных для OSG в прошлый раз мы говорили о механизме обратных вызовов (Callback) и его реализации в движке. Настало время посмотреть на то, какие возможности дает нам применение этого механизма для управления содержимым трехмерной сцены.

Если говорить об анимации объектов, то OSG предоставляет разработчику две возможности её реализации:

  1. Процедурная анимация, реализуемая программным способом через трансформацию объектов и их атрибутов
  2. Экспорт анимации из 3D-редактора и управление ею из кода приложения

Для начала рассмотрим первую возможность, как наиболее очевидную. О второй мы обязательно поговорим чуть позже.
Читать полностью »

Неделю назад я опубликовал очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике; сегодня опять возвращаемся к трассировке лучей, но на сей раз пойдём самую чуточку дальше отрисовки тривиальных сфер. Фотореалистичность мне не нужна, для мультяшных целей подобный взрыв сойдёт, как мне кажется.

Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.

Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?

Рисуем мультяшный взрыв за 180 строчек голого C++ - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js