Рубрика «c++» - 61

Привет. В связи со стартом набора в новую группу по курсу «Разработчик C++», делимся с вами переводом второй части статьи «Лямбды: от C++11 до C++20». Первую часть можно прочитать тут.

Лямбды: от C++11 до C++20. Часть 2 - 1

В первой части серии мы рассмотрели лямбды с точки зрения C++03, C++11 и C++14. В этой статье я описал побуждения, стоящие за этой мощной фичей C++, базовое использование, синтаксис и улучшения в каждом из языковых стандартов. Я также упомянул несколько пограничных случаев.
Теперь пришло время перейти к C++17 и немного заглянуть в будущее (очень близкое!): C++20.Читать полностью »

C++ Enterprise Edition

Что такое "enterprise edition"

c++ee

Удивительно, но за все время моей работы в IT, я ниразу не слышал, чтобы кто-то говорил "enterprise edition" относительно языка программирования, кроме как для Java. Но ведь приложения для корпоративного сегмента люди пишут на многих языках программирования, и сущности, которыми оперируют программисты, если не идентичны, то схожи. И для c++ в частности, я бы хотел заполнить пробел enterpr'айзности, хотя бы рассказав об этом.

Читать полностью »

Если Вы используете стандарт C++17 в MS Visual Studio 2017 — будьте осторожны: текущая версия содержит критический баг в реализации std::map::merge и std::set::merge. Подробности — под катом.
Читать полностью »

Дисклаймер: статья была начата еще в феврале, но, по зависящим от меня причинам, закончена не была. Тема очень обширна, поэтому публикуется в урезаном виде. Что не поместилось, будет рассмотренно позже.

Основы шаблонов С++: шаблоны функций - 1

Невозможно разбираться в современном С++, не зная, что такое шаблоны программирования. Данное свойство языка открывает широкие возможности оптимизации и повторного использования кода. В данной статье попробуем разобраться, что это такое и как это всё работает.

Механизм шаблонов в языке С++ позволяет решать проблему унификации алгоритма для различных типов: нет необходимости писать различные функции для целочисленных, действительных или пользовательских типов – достаточно составить обобщенный алгоритм, не зависящий от типа данных, основывающийся только на общих свойствах. Например, алгоритм сортировки может работать как с целыми числами, так и с объектами типа «автомобиль».
Читать полностью »

Здравствуйте. Сегодня хотелось бы поговорить снова про статический анализ. И снова про C++. Только в отличие от PVS-Studio мы будем искать не какие-то ошибки в наших программах (хотя они ищут не только ошибки), а места, которые написаны недостаточно оптимально. И одним из таких мест является выбор контейнера для данных в программе. Если я вас заинтересовал, то добро пожаловать под кат!Читать полностью »

В 2017-2018 годах я искал работу в Европе и нашел в Нидерландах (про это можно прочитать здесь). Летом 2018-го мы с женой постепенно перебрались из Подмосковья в пригород Эйндховена и более-менее обустроились там (это описано здесь).

Осторожный переезд в Нидерланды с женой. Часть 3: работа, коллеги и прочая жизнь - 1

С тех пор прошел год. С одной стороны — немного, а другой — достаточно, чтобы поделиться своими опытом и наблюдениями. Делюсь под катом.

Ружье Бондарчука Ипотека все еще есть, но я про нее ничего не расскажу :)
Читать полностью »

Итак, за примерно год (май 2017 — февраль 2018) я, программист C++, нашел-таки работу в Европе. Я десятки раз откликался на вакансии в Англии, Ирландии, Швеции, Нидерландах и даже в Португалии. Я раз двадцать беседовал по телефону, скайпу и прочим системам видео связи с рекрутерами, и несколько меньше — с техническими специалистами. Я ездил в Осло, в Эйндховен и три раза в Лондон на финальные интервью. Все это подробно описано здесь. В итоге я получил один оффер и принял его.

Осторожный переезд в Нидерланды с женой и ипотекой. Часть 2: подготовка документов и переезд - 1

Оффер этот был из Нидерландов. Работодателям в этой стране относительно просто пригласить работника из-за рубежа (не из Евросоюза), поэтому бюрократической волокиты немного, а сам процесс оформления занимает всего несколько месяцев.

Но всегда можно самому себе создать сложности. Что я и сделал, чем затянул свой переезд еще на месяц. Если интересно почитать о хлопотах (нет, не сильно приятных) связанных с переездом IT семьи в Западную Европу — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

На Хабре да и вообще в русскоязычном Интернете есть немало инструкций о том, как перебраться в Нидерланды. Я и сам немало полезного почерпнул из одной статьи на Хабре (ныне, видимо, скрытой в черновике). Но я все-таки расскажу о своем опыте поиска работы и переезда в эту европейскую страну. Помнится, и когда я только собирался рассылать резюме, и когда уже проходил собеседования, мне было очень интересно почитать об аналогичном опыте других коллег по цеху.

image

В общем, если вам интересен рассказ о том, как C++ программист из Подмосковья искал работу в Европе, желательно в Великобритании, а нашел-таки в Нидерландах, переехал туда сам и привез жену, все это с непогашенной ипотекой в России и с небольшими приключениями — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

В 2016 году я начал работу над хобби-проектом по реверс-инжинирингу игры Duke Nukem II и воссозданию с нуля его движка. Проект имеет название Rigel Engine и выложен в open source (его страница на GitHub). Сегодня, более чем два с половиной года спустя на моём движке уже можно пройти весь shareware-эпизод оригинальной игры с практически идентичным оригиналу игровым процессом. Вот видео с прохождением первого уровня:

Что же он может делать? Rigel Engine работает как полная замена оригинального двоичного файла DOS (NUKEM2.EXE). Можно скопировать его в каталог игры и он считает из него все данные, или же указать путь к данным игры как аргумент командной строки. Движок собирается и выполняется под Windows, Mac OS X и Linux. Он основан на SDL и OpenGL 3/OpenGL ES 2, а написан на C++ 17.

Он реализует игровую логику всех врагов и игровых механик из Shareware-эпизода, плюс бОльшую часть системы меню. Кроме того, в него можно импортировать сохранённые игры и таблицу рекордов из оригинальной игры.
Читать полностью »

Я работаю со студентами на микроконтроллере STM32F411RE, имеющего целых 512 кБайт ROM и 128 кБайт ОЗУ.
Обычно в этом микроконтроллере в ROM память записывается программа, а в RAM изменяемые данные и очень часто нужно сделать так, чтобы константы лежали в ROM.
В микроконтроллере STM32F411RE, ROM память расположена по адресам с 0x08000000...0x0807FFFF, а RAM с 0x20000000...0x2001FFFF.

И если все настройки линкера правильные, студент рассчитывает, что вот в таком незамысловатом коде его константа лежит в ROM:

class WhantToBeInROM
{
private:
  int i;
public:
  WhantToBeInROM(int value): i(value) {}
  int Get() const
  {
    return i;
  }
};

const WhantToBeInROM myConstInROM(10);

int main()
{  
  std::cout << &myConstInROM << std::endl ;
}

Вы тоже можете пробовать ответить на вопрос: где лежит константа myConstInROM в ROM или в RAM?

Если вы ответили на этот вопрос, что в ROM, поздравляю вас, на самом деле скорее всего вы не правы, константа в общем случае будет лежать в RAM и чтобы разобраться, как правильно и законно расположить ваши константы в ROM — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js