Я думаю, что большинство читателей не имеют проблемы со зрением, но задумываются, что случится, если зрение откажет. Здесь должна быть картинка, но я её не вижу, поэтому интересующихся, как кодить, не глядя на экран, прошу под кат.
Рубрика «c++» - 52
Разработка кода не глядя
2019-08-30 в 16:44, admin, рубрики: accessibility, c++, JAWS, NVDA, swift, voiceover, xcode, зрение, Программирование, разработкаОперации сравнения в C++20
2019-08-30 в 9:38, admin, рубрики: c++, C++20, operator spaceship, Блог компании PVS-StudioВстреча в Кёльне прошла, стандарт C++20 приведён к более или менее законченному виду (по крайней мере до появления особых примечаний), и я хотел бы рассказать об одном из грядущих нововведений. Речь пойдёт о механизме, который обычно называют operator<=> (стандарт определяет его как «оператор трёхстороннего сравнения», но у него есть неформальное прозвище «космический корабль»), однако я считаю, что область его применения гораздо шире.
У нас не просто будет новый оператор — семантика сравнений претерпит существенные изменения на уровне самого языка.
Читать полностью »
Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года. Часть вторая. Инфраструктура
2019-08-29 в 14:09, admin, рубрики: c++, Gamedev, геймдев, длиннопост, игровая индустрия, Программирование, разработка игр, создание игрДля начала несколько комментариев по следам предыдущей статьи. Мы действительно раньше работали в компании Wargaming, где разрабатывали движок, известный как dava.framework или dava.engine. Поэтому многие старые коллеги, с которыми мы по-прежнему в хороших отношениях, активно участвуют в обсуждении.
У ряда людей возникли сомнения: это та же технология или другая? Ответ: это новая технология, написанная с нуля.
Как же мы справились всего за год? Наша команда имеет огромный опыт. Многие занимаются разработкой движков и игр более 15-и лет.
Почему с нуля, если можно было взять наш старый движок, который к тому же лежит в open-source? Ему около 10 лет, и большая часть кода устарела. Даже самые лучшие части движка, которыми мы гордимся, местами содержали куски кода и какие-то рудименты 5-и, 7-и и иногда даже 10-ти летней давности. Многие архитектурные решения были рассчитаны на устройства того времени — начиная с айфона 3G. Сейчас же мы ориентируемся минимум на iPad Air 1 и аналогичные ему по мощности Android-устройства. Соответственно и подходы несколько поменялись.
Читать полностью »
И всё же C — низкоуровневый язык
2019-08-29 в 12:02, admin, рубрики: architecture, C, c++, cpu, hardware, Блог компании Badoo, Программирование
За прошедшие с момента появления языка C десятилетия было создано множество интереснейших языков программирования. Какие-то из них используются до сих пор, другие — повлияли на следующие поколения языков, популярность третьих тихо сошла на нет. Между тем архаичный, противоречивый, примитивный, сделанный в худших традициях своего поколения языков C (и его наследники) живее всех живых.
Критика C — классический для нашей индустрии эпистолярный жанр. Она звучит то громче, то тише, но в последнее время буквально оглушает. Пример — перевод статьи Дэвида Чизнэлла «C — не низкоуровневый язык», опубликованный в нашем блоге некоторое время назад. Про C можно говорить разное, в дизайне языка действительно много неприятных ошибок, но отказывать C в «низкоуровневости» — это уже слишком!
Чтобы не терпеть такую несправедливость, я собрался с духом и постарался определиться с тем, что есть язык программирования низкого уровня и чего хотят от него практики, после чего перебрал аргументы критиков C. Так получилась эта статья.
«Скользкие» места C++17
2019-08-28 в 8:00, admin, рубрики: c++, Блог компании Playrix, Программирование, С++, стандартыВ последние годы C++ шагает вперед семимильными шагами, и угнаться за всеми тонкостями и хитросплетениями языка бывает весьма и весьма непросто. Уже не за горами новый стандарт, однако внедрение свежих веяний — процесс не самый быстрый и простой, поэтому, пока есть немного времени перед C++20, предлагаю освежить в памяти или открыть для себя некоторые особо «скользкие» места актуального на данный момент стандарта языка.
Сегодня я расскажу: почему if constexpr не является заменой макросов, каковы «внутренности» работы структурного связывания (structured binding) и его «подводные» камни и правда ли, что теперь всегда работает copy elision и можно не задумываясь писать любой return.
Если не боишься немного «испачкать» руки, копаясь во «внутренностях» языка, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »
Управление несколькими шаговыми двигателями Nema 17 одновременно или NemaStepper
2019-08-24 в 10:34, admin, рубрики: arduino, c++, stepper
Всем привет.
Я думаю что вы, если работали с arduino+nema 17, знаете, что запустить несколько двигателей одновременно бывает очень затруднительно.
Есть разные способы решения этой проблемы, самый простой, пожалуй — использование библиотеки NemaStepper. Библиотека упрощает данную задачу во много раз, главное преимущество — она не останавливает выполнение программы. Устанавливается она также, как и все остальные библиотеки. Распространяется по MIT лицензии.
Читать полностью »
Приятное с полезным или разработка под ASIO на C++
2019-08-23 в 17:22, admin, рубрики: ASIO, asio4all, c++, звук, Программирование, электрогитара
Будучи потенциальным программистом и любителем электрогитар, я не мог остаться в стороне от разработки музыкального ПО. Все кто когда-либо пытался подключить электрогитару к компьютеру на ОС Windows, используя какой-либо гитарный процессор, знают, что зачастую для этих целей требуется наличие интерфейса ASIO (Возможно и другие, но ASIO наиболее популярен). Это связано с тем, что для обработки звукового ввода и вывода тратится значительное время, и, как следствие, при игре на инструменте слышно неприятную задержку, которая весьма сильно затрудняет игру. ASIO позволяет пропустить этап микширования звука при его выводе и, соответственно, значительно уменьшить задержку. Подробнее об этом здесь.
Читать полностью »
Почему const не ускоряет код на С-C++?
2019-08-23 в 10:28, admin, рубрики: C, c++, Анализ и проектирование систем, Блог компании Mail.Ru Group, высокая производительность, никто не читает теги, оптимизация
Несколько месяцев назад я упомянул в одном посте, что это миф, будто бы const помогает включать оптимизации компилятора в C и C++. Я решил, что нужно объяснить это утверждение, особенно потому, что раньше я сам верил в этот миф. Начну с теории и искусственных примеров, а затем перейду к экспериментам и бенчмаркам на реальной кодовой базе — SQLite.
Читать полностью »
Как настроить PVS-Studio в Travis CI на примере эмулятора игровой приставки PSP
2019-08-22 в 7:55, admin, рубрики: bugs, c++, devops, Gamedev, gamedevelopment, open source, pvs-studio, static code analysis, travis-ci, Блог компании PVS-Studio, облачные сервисы, облачные технологии, открытый код, разработка игр, статический анализ кода
Travis CI — распределённый веб-сервис для сборки и тестирования программного обеспечения, использующий GitHub в качестве хостинга исходного кода. Помимо указанных выше сценариев работы, можно добавить собственные, благодаря обширным возможностям для конфигурации. В данной статье мы настроим Travis CI для работы с PVS-Studio на примере кода PPSSPP.
Читать полностью »
How to set up PVS-Studio in Travis CI using the example of PSP game console emulator
2019-08-22 в 7:39, admin, рубрики: bugs, c++, devops, Gamedev, gamedevelopment, open source, pvs-studio, static code analysis, travis-ci, Блог компании PVS-Studio, облачные сервисы, разработка игр
Travis CI is a distributed web service for building and testing software that uses GitHub as a source code hosting service. In addition to the above scripts, you can add your own, thanks to the extensive configuration options. In this article we will set up Travis CI for working with PVS-Studio by the example of PPSSPP code.
Читать полностью »