Я работаю техническим переводчиком Ижевской IT-компании CG Tribe, которая предложила мне внести свой вклад в сообщество и начать публиковать переводы интересных статей и руководств.
Здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Поскольку переводом этого же руководства занимается еще один пользователь Хабра — kiwhy (https://habr.com/ru/users/kiwhy/), мы договорились
разделить уроки между собой. В своих публикациях я буду давать ссылки на главы, переведенные kiwhy.
2. Краткий обзор
3. Среда разработки
4. Отрисовка треугольника
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Основы графического конвейера (pipeline)
- Отрисовка
- Повторное создание цепочки показа
5. Буферы вершин
- Описание
- Создание буфера вершин
- Staging буфер
- Буфер индексов
6. Uniform-буферы
- Дескриптор layout и буфера
- Дескриптор пула и sets
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Политика конфиденциальности
1. Вступление
См. статью автора kiwhy — habr.com/ru/post/462137
2. Краткий обзор
Предпосылки возникновения Vulkan
- Шаг 1 — Экземпляр (instance) и физические устройства
- Шаг 2 — Логическое устройство и семейства очередей
- Шаг 3 — Window surface и цепочки показа (swap chain)
- Шаг 4 — Image views и фреймбуферы
- Шаг 5 — Проходы рендера
- Шаг 6 — Графический конвейер (pipeline)
- Шаг 7 — Пул команд и буферы команд
- Шаг 8 — Основной цикл
- Выводы
В этой главе мы начнем знакомство с Vulkan и рассмотрим, какие проблемы он позволяет решить. Мы опишем шаги, необходимые для создания вашего первого треугольника. Это даст вам общее представление о стандарте и позволит понять логику расположения последующих глав. В заключение мы рассмотрим структуру Vulkan API и типичные случаи использования.Читать полностью »