Рубрика «c++» - 229

Поддержка The Neverhood добавлена в ScummVM

Несколько дней назад, 15 мая, в ScummVM master была слита ветка кода с движком, который поддерживает классику квестового жанра, игру The Neverhood.

Это был один из самых захватывающих и длинных проектов в ScummVM. Разговоры об этом шедевре продолжались в течение нескольких лет, и на форумах регулярно просили добавить поддержку этой игры. Два года потребовалось на разработку движка, и я хочу коротко рассказать, как это происходило.

Читать полностью »

DOOM 3 BFG — Обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок IDTech 4, которому уже почти 10 лет был обновлен до IDTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Хочу заметить, что idTech5 многое перенял у idTech4:

  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system.)
  • Систему управления ресурсами(Resources system.)

Читать полностью »

Введение

После продолжительного перерыва мне пришлось вернуться к программированию на C++. После C# очень не хватало ключевого слова var и возможностей построения запросов linq. Однако как оказалось прогресс не стоит на месте и за время моего отсутствия вышла новая версия С++11, имеющая новые интересные возможности, к тому же реализованная в большинстве компиляторов. Я занимался кросс-платформенным проектом и меня интересовали компиляторы GCC для Linux, Visual Studio и mingw для мира Windows. Попытка найти linq-like библиотеку не увенчались успехом, все, что я находил, было нежизнеспособной поделкой на коленке. Смирившись, я бросил поиски, однако в апреле 2012 вышла обнадеживающая статья LINQ to Objects на языке C++, в которой описывалась библиотека, которая мне подходила. Попробовав ее в деле и разобравшись в ее устройстве, я был разочарован неэффективностью, но некоторые идеи я подчерпнул. Оставалось одно – написать такую же, только с блэк-джеком, что я и сделал github.com/drbasic/CppLinq, заодно разобравшись автоматическим выводом типа (auto) и лямбда выражениями.

Проектировалась библиотека так, что бы с помощью fluent – синтаксиса и лямбда выражений пользователь мог построить граф преобразований. Эти графы можно копировать, достраивать, объединять, т.е. реализовать поведение максимально близкое к прообразу Linq to Objects из мира C#. Функционал библиотеки, недолго думая, я позаимствовал из C#, добавив, явный left join и full join. Важным ограничением библиотеки является перемещение по графу преобразования не копий, а указателей на элементы исходной последовательности. Это позволяет эффективно обходиться со сложными элементами коллекций, ведь теперь не происходит накладных расходов на копирование, но исходная последовательность из-за этого не должна быть «виртуальной». Т.е. к началу работы у каждого элемента исходной последовательности должен быть уникальный адрес и элементы не должны перемещаться в памяти во время работы linq-преобразований. В общем, для этого подходят массивы, контейнеры Qt, все стандартные контейнеры, кроме std::bitset. Сложности возникли лишь с константными последовательностями, которые так и не доделал, так как мне они были не особо нужны. Библиотека проверена и успешно компилируется Visual Studio 2010 и 2012, gcc 4.8, mingw 4.8. Проще всего совладать оказалось с компилятором Microsoft, сделать счастливыми gcc было куда сложнее, причем с внутренней ошибкой бывало падали все компиляторы, порой даже без вразумительных криков.
Читать полностью »

Профильная оптимизация это очень интересный способ оптимизации кода приложения в среде выполнения (в команде разработчиков Visual C этот метод называют POGO или PGO, от английского Profile Guided Optimization). Впервые профильная оптимизация была применена в конце 90-х исследовательскими группами в Visual C и Microsoft. Тогда она была рассчитана для архитектуры Itanium. Затем PGO была включена в состав Visual Studio C/C++ 2005. На сегодня это основной процесс оптимизации, значительно повышающий производительность приложений Microsoft и других разработчиков.
В этом посте будет рассказано, как создавать более быстрые и высокопроизводительные нативные приложения. Для начала, познакомимся ближе с PGO, а затем рассмотрим на примере (симуляция NBody), как с помощью нескольких простых шагов можно применить этот процесс оптимизации в ваших приложениях. Для работы используйте исходный код из примера. Для сборки проекта вам понадобится DirectX SDK.
Читать полностью »

В сети легко находится множество источников, где приводится современная статистика использования языков программирования в мире. Одним из самых известных индикаторов является TIOBE Programming Community Index. Однако все это в большинстве — общемировая статистика, а как обстоит дело в России? Отличается ли Россия от остального мира, и если да, то как?

Для того, чтобы оценить популярность того либо иного языка, необходима выборка, количественно показывающая использование одного языка сравнительно с другими. Для этого подходят, например:

  • продажи или наименования книг
  • предложения вакансий
  • проекты с открытым кодом в GitHub
  • группы и форумы

Основой для предлагаемой читателям оценки являются темы на сайтах вопросов и ответов по программированию универсальной направленности (независимо от языка или платформы) в мире и в России, а именно StackOverflow.com и HashCode.ru. Почему взяты именно эти сайты?

Stackoverflow.com — это оригинальный сайт, где на высоком профессиональном уровне спрашиваются и отвечаются вопросы, связанные с разработкой программного обеспечения. Сайт содержит более 2 миллионов вопросов, из них 81% отвечено (согласно критериям принятым на сайте).

HashCode.ru — это наиболее успешная попытка в России из известных автору (самый популярный сайт подобного рода) перенести оригинальную идею на местную почву: сайт содержит порядка 30 тысяч вопросов, из них 80% отвечено. На форуме общаются более 12 тысяч профессиональных программистов.

Популярность языка программирования будет оцениваться по количеству вопросов, отмеченных ярлыком, соответствующим какому-либо языку.

  1. Считается общее количество вопросов
  2. Считается количество вопросов по метке
  3. Считается удельный вес (доля) вопросов по ярлыку на сайте
  4. Языки ранжируются в соответствии с удельным весом на сайте

Полученная оценка будет отражать популярность языка программирования, в случае StackOverflow — в мире, в случае ХэшКода — в России. Эта оценка будет достаточно грубой, поскольку заранее неизвестно насколько статистически представительна взятая выборка (так же как трудно оценить результаты голосования в целом по стране, зная результаты выборов в отдельном поселке).
Читать полностью »

По мотивам вчерашнего поста про оптимизацию условных переходов при расчете x=sign(a,b)*min(abs(a), abs(b)) якобы в 10 раз. Краткая сводка:

  • оптимизация налицо, но размер мнимый: не в 10 раз, а 2.5 раза;
  • бенчмарки надо делать правильно: не надо мерить CPU stalls, RAM bandwidth итп вместо целевой функции;
  • бенчмарки надо делать правильно: иначе могут дико дрожать;
  • выставлять только приоритет прикольно, но на коротких бенчмарках зря: +0.5% скорости, -15% дрожания;
  • нужно мерить целевую функцию, только так получаешь корректные данные;
  • нужно греть проц, нужно считать минимум из N прогонов/секунд, только так побеждаешь дрожание;
  • нужно пользовать SSE, с ним получилось 8.6 раз, причем код… читается.

В общем, опять пачка классических методологических ошибок при бенчмарке. Кому интересно, как такие ошибки НЕ делать, подробности, детальный разбор полетов, оптимизация в еще несколько раз и, главное, исходники под катом.
Читать полностью »

При оптимизации времени выполнения алгоритма, использующего LDPC декодер, профайлер привел к функции, вычисляющей следующее значение:
image
где a и b — целые числа. Количество вызовов шло на миллионы, а реализация ее была достаточно Читать полностью »

Мы проверили заголовочные файлы, входящие в состав Embarcadero C++Builder XE3. Фактически, это означает только проверку небольшого числа inline-функций. Соответственно найдено совсем немного подозрительных мест, но достаточно для небольшой заметки.
Читать полностью »

Недавно заинтересовался инстанцированием плюсовых шаблонов. В интернетах втречается термин code bloat. Для с++ это может означать неконтроллируемое увеличение кода генерируемого компилятором. Код увеличивается за счет того что инстанцирование новой функции имеет более высокий приоритет чем преобразование аргументов к более удобному типу. Т.е. template T foo(T a); для int и char — это две разные функции. Получить одну функцию можно либо отказом от шаблонов, либо использованием явного преобразования типов.
Но давайте вывернем проблему наизнанку и попробуем получить из минимума строк кода исполняемый файл максимально возможного размера.
Результат не очень впечатил — у меня получилось всего 53Mb из 60 строк кода. И то лишь для одного из трех опробованных компиляторов и ценой нескольких часов компиляции. Максимальное отношение объем/строки — 2.3МБ/строку для объема 14МБ.
Как и почему так получилось — под катом.
Читать полностью »

Привет, коллеги.
Хочу в этом топике выложить инструкцию, как быстро прикрутить Thrift, к своим поделкам.
Thrift — технология для организации межпроцессного взаимодействия между компонентами системы. Была разработана где то в недрах Facebook. Посути это кросс-языковой фреймворк для создания RPC сервисов, на бинарном протоколе. С помощью этого решения можно «подружить» компоненты написанные на разных языках C#, C++, Delphi, Erlang, Go, Java, PHP, Python, Ruby, итд. Описание сигнатур сервисов и данных осуществляется с помощью специального IDL — языка. Технология, по своей сути, похожа на COM, но без всей этой обвязки с регистрацией компонент. Так же не будем забывать, что COM это технология только для Windows, в то время как Thrift — кросплатформенна.

Вобщем решил поэкспериментировать, попробовать вынести часть нагруженной-вычислительной логики из Java в С++, в надежде что нативный С++ код будет немного производительней, и за одно опробовать Thrift RPC, в надежде что это быстрее чем REST.
Как и положено, без бубнов и граблей не обошлось!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js