Рубрика «c++» - 220

Не знаю, насколько это будет кому-то интересно, но на днях решил поиграться и сделать следующее:

Дано: Картинка (например, BMP) 640 на 400, шрифт 8 на 16

Надо: Перевести ее в ANSI псевдографику в стандартном режиме 80 на 25 символов, символы и фон могут иметь любой цвет (true color).

image

Читать полностью »

Calculator

Я хочу посвятить эту статью проблеме, о которой мало кто задумывается. Все шире и шире применяется моделирование различных процессов с помощью компьютера. Это замечательно, возможностью экономить время и материалы на бессмысленные химические, биологические, физические и прочие эксперименты. Обдув модели крыла на компьютере может в несколько раз сократить количество макетов, которое затем будет испытываться в реальной аэродинамической трубе. Численным экспериментам доверяют всё больше. Однако за торжеством численного моделирования никто не обращает внимания на рост сложности программ. В компьютере и к программам видят всего лишь инструмент для получения результата. Меня тревожит, что далеко не все знают и задумываются о том, что рост размера программы ведет к нелинейному росту числа ошибок. Опасно применять компьютер как просто большой калькулятор. Я и думаю, надо доносить эту мысль до других людей.
Читать полностью »

Доброго времени суток!

Задача

В текущем проекте столкнулся с необходимостью генерировать объекты-наследники от общего интерфейса, при этом порождать наследников необходимо, передавая им в конструкторе некий объект-инициализатор. Конструктора по-умолчанию у классов может и не быть. При этом конкретная фабрика объектов определяется в динамически подгружаемых плагинах, поэтому должна иметь определенный интерфейс.

Могу предложить два способа решения данной задачи.

Исходные данные

Допустим, интерфейс фабрик должен выглядеть следующим образом

class IFactoryBasic
{
public:
    IFactoryBasic() {}
    virtual ~IFactoryBasic() {}
    virtual Test* create(const QString &key, const QString &args)=0;
};

где Test — некий базовый класс

class Test
{
protected:
    QString _word;
public:
    Test(const QString &word):_word(word) {}
    virtual ~Test() {}
    virtual void test(){ qDebug()<<"test "<<_word; }
};

class TestChild: public Test
{
public:
    TestChild(const QString &word): Test(word) {}
    virtual void test() { qDebug()<<"test child"<<_word; }
};

TestChild — наследник Test
Оба класса принимают в конструкторе строковый параметр word, который потом мы можем верифицировать в функции test().

Первый способ

Способ простой. Он основан на создании шаблонного каркаса для будущей фабрики.

template<class T, class C, class A>
class IFactory
{
    QMap<QString, C* (T::*)(const A&) > handler;
protected:
    void add(const QString &key, C *(T::*func)(const A &))
    {
        handler[key]=func;
    }

public:
    IFactory() {}
    virtual ~IFactory() {}
    C *make(const QString &key, const A &args)
    {
        if(handler.contains(key))
        {
            T* inheritor = dynamic_cast<T*>(this);
            if(inheritor)
                return (inheritor->*handler[key])(args);
        }
        return 0;
    }
};

Здесь есть маленькое обязательство для пользователей класса. Первый шаблонный параметр должен быть классом, который наследуется от IFactory. Далее будут пояснения, для чего это было нужно.
handler в классе IFactory — ассоциативный контейнер, содержащий ключ и соответствующую функцию создания объекта. Сигнатура функции порождения описывается как C* (T::*)(const A&), то есть возвращаемое значение будет иметь указатель на некий класс C, как аргумент функции передается ссылка на объект типа A.
Функция add(...) добавляет в контейнер пару ключ-функция <key,func>.
Функция make(...) вызывает функцию порождения, если она имеется в контейнере (предварительно динамически преобразовав тип указателя this к типу наследника, иначе нельзя вызвать функции, которые там были определены).
Это основной каркас фабрики, осталось описать конкретную фабрику

class FactoryFst: public IFactory<FactoryFst, Test, QString>, public IFactoryBasic
{
    Test *createOrigin(const QString &args){ return new Test(args); }
    Test *createChild(const QString &args) { return new TestChild(args); }
public:
    FactoryFst()
    {
        add("test", &FactoryFst::createOrigin);
        add("testchild", &FactoryFst::createChild);
    }

    Test *create(const QString &key, const QString &args) { return make(key, args); }
};

Нетрудно догадаться, что мы используем множественное наследование для удовлетворения требованиям интерфейса IFactoryBasic. Для другого родителя мы явно указываем наследника FactoryFst, возвращаемый указатель будет указателем на объект класса Test, и в качестве аргумента передается ссылка на объект QString.
В соответствии с этим определением создаются функции, генерирующие объекты типа Test и TestChild:
Test *createOrigin(const QString &args){ return new Test(args); } — создает объект типа Test, передавая ему в конструктор аргумент QString.
Test *createChild(const QString &args) { return new TestChild(args); } — аналогично создает объект типа TestChild.
Остается только в конструкторе FactoryFst зарегистрировать данные функции и определить функцию create(...) интерфейса IFactoryBasic.

Второй способ

Этот метод в большей степени использует шаблоны.
Для построения фабрики нам нужна небольшая подготовка. Для начала нужно определить некоторые используемые фабрикой классы.

Для начала определим вспомогательный класс для хранения значений передаваемого аргумента. Для того, чтоб можно было беспрепятственно использовать указатели на данный класс, сделаем его наследуемым от нешаблонного базового класса.
Читать полностью »

Много кодов, с которыми я сталкиваюсь, состоят из относительно небольших, но длительных методов. Код делает то, что он и должен делать. Однако код может быть улучшен. Рефакторинг позволит использовать несколько методов структурирования программ, что поможет легче понять, изменить, протестировать и отлаживать работу программы. Далее 7 обоснований, почему использование нескольких методов рефакторинга — это хорошая идея.
Читать полностью »

В этой статье на примере реализации механизма обратного вызова будет рассмотрена возможности применения лямбда функций в удобной и быстрой форме.
Читать полностью »

Привет Читатели!
Это мой первый пост, поэтому не судите строго. Я хочу начать вольный перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming» вот ссылка на нее.

Содержание:

  • Глава 1: Приступая к работе с Boost.Asio
  • Глава 2: Основы Boost.Asio
  • Глава 3: Echo Сервер/Клиент
  • Глава 4: Клиент и Сервер
  • Глава 5: Синхронное против асинхронного
  • Глава 6: Boost.Asio – другие особенности
  • Глава 7: Boost.Asio – дополнительные темы

Читать полностью »

Если бы языки программирования были детскими конструкторами

Всем привет! Как то случайно года 3 назад представил язык Pascal как детский конструктор, и написал об этом заметку. Показал друзьям, они заценили. Позже добавил C#, C++, HTML и Ассемблер. Надеюсь,ам понравится. Приятного чтения!
Читать полностью »

image

Последние две недели я снова копался в BlackBerry 10 NDK, так как один из моих клиентов попросил помочь ему. Я предложил адаптировать свой курс «введение в Qt» под платформу BlackBerry, а также порекомендовал следовать советам из моей серии учебных роликов про BB10 и Cascades, опубликованных в начале этого года на YouTube. Теперь мне хочется поделиться с вами моими свежими впечатлениями о BlackBerry 10 NDK. Кстати, я уже писал о моих первых экспериментах с BB10 NDK этой весной.

Внимание. Это вольный перевод заметки Йэнса Веллера. Перевод сделан для составления общей картины о текущем состоянии мира [BB10 + Qt]. Приятного чтения.
Читать полностью »

Хотелось бы рассказать о такой интересной вещи, как Irrlicht Engine. Для начала определимся что это вообще такое. Irrlicht — это мощный графический 3D движок, написанный на C++. Подходит сие чудо для разработки как простых 2D и 3D приложений, так и для игр. Как и любой другой движок, Irrlicht имеет ряд особенностей, основной из которых является платформенная независимость, то есть программисту, писавшему игру под Windows не нужно переписывать ни строчки кода, чтоб перенести её на устройство под управлением Linux или OSX. Читать полностью »

Скоро первое сентября. Кто-то собирается в школу, кто-то — в институт. А мы предлагаем начать новые проекты с компилятором clang, который теперь поддерживает OpenMP!

Проект доступен здесь. Сейчас в его основе лежит clang 3.3. Небыстрый процесс ревью уже идет, и скоро код будет залит в транк clang'а, а значит войдет в его новые релизы.

Реализована полная поддержка стандарта OpenMP версии 3.1. Успешно проходятся следующие тесты: набор для валидации OpenMP от OpenUH Research Compiler, SPEC OMP2012 и внутренние тесты Intel. Исполняемый код c OpenMP, собранный clang'ом, демонстрирует производительность, сравнимую с другими компиляторами, поддерживающими OpenMP.
В качестве библиотеки времени выполнения использована библиотека Intel OpenMP Runtime Library, также доступная под свободной лицензией.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js