Данная статья описывает решение для выполнения рутинных процедур заполнения и сохранения данных форм виз SQL базы данных. Код сложный. Для его понимания надо хорошо знать фреймворк Qt по части QtGui, QtSql. И хотя бы средне C++.
Рубрика «c++» - 118
Автоматизация обмена данными Qt форм с SQL базой данных
2017-05-15 в 8:35, admin, рубрики: c++, qt, qtgui, qtsql, sql, sqlite, метки: qtgui, qtsqlЖизненный путь по граблям одного не совсем здорового на голову программиста
2017-05-14 в 23:12, admin, рубрики: C#, c++, javascript, грабли, дно, ненормальное программирование, помощь, ПрограммированиеДоброго времени суток.
Чуть больше месяца назад я опубликовал свои мыслеизлияния тут на сайте. Ввиду отсутствия кармы я опубликовал их в совсем неподходящие для этого блоги, за что меня справедливо отправили на месяц попариться. Но за то время, что статья висела, достаточное количество людей обратило на неё внимание и мне прочитавшие, впритык, но таки помогли, за что я безмерно этим людям благодарен. Что за помощь и что значит «впритык» многие наверняка не поймут, ибо статью прочитать не успели, а если и успели, то давно суть забыли… и правильно сделали, ничего полезного она не несла только отнимала время. За отнятое время в тот раз и за то, что отнимаю у вас его в этот — искренне прошу прощения. Кому всё же интересны подробности, под катом я приведу старый текст и расскажу, что у меня происходит на данный момент.
Читать полностью »
Облако.Mail.Ru + EncFS без локального хранения файлов
2017-05-13 в 7:52, admin, рубрики: c++, encfs, fuse, linux, open source, криптография, Облако Mail.ru, Разработка под Linux
Синопсис
Не секрет, что у многих из нас остался 1 Тб свободного места на MRU-Облаке со времён его бета-теста. Объём приличный по нынешним меркам — но что с ним делать? Фотографии и своё видео туда просто так заливать не очень хочется — взломы аккаунтов случаются нередко, да и в любом случае — облако это облако, и нельзя сбрасывать со счетов тот простой факт, что любое облачное хранилище принадлежит коммерческой компании, в интересах которой использовать его для собственной выгоды. А значит, нужен дополнительный слой защиты, например, EncFS. Полистаем хабр и гитхаб, вроде бы имеется решение о шифровании данных в своём облаке. Но есть неочевидное, но весьма важное неудобство, о котором в исходной статье не упоминается — для того, чтобы синхронизироваться, нужно локально хранить 600Гб шифрованных фотографий. Для скромных локальных хранилищ, в которых и нешифрованные 600Гб фотографий едва умещаются, это слишком много.
Реверс-инжиниринг «Казаков», часть последняя: второе дыхание
2017-05-12 в 8:21, admin, рубрики: C, c++, cossacks, казаки, Программирование, разработка игр, рефакторинг, старые игры, метки: cossacks
После нескольких месяцев работы над исходным кодом игры «Казаки: Снова война» я наконец-то могу умыть руки и представить результат своих трудов. В этой статье мне хотелось бы поделиться с вами опытом рефакторинга этого незаурядного проекта, в частности кодовыми курьёзами. Всем любителям некро-программирования посвящается…
Читать полностью »
Использование модулей C++ в Visual Studio 2017
2017-05-12 в 8:01, admin, рубрики: c++, visual c++, Visual Studio, visual studio 2017, VS2017, Блог компании PVS-Studio, разработка под windowsЧто нового?
Команда Visual C++ рада сообщить, что в Visual Studio 2017 было существенно улучшено качество реализации модулей C++ согласно технической спецификации; также мы добавили возможность подключать Стандартную Библиотеку C++ через интерфейсы модулей. Эти интерфейсы, как и поддержка модулей компилятором, являются экспериментальной разработкой и будут развиваться в соответствии с процессом стандартизации.
Читать полностью »
Потокобезопасный std::map с производительностью lock-free map
2017-05-10 в 21:44, admin, рубрики: c++, c++11, C++14, high performance, lock, lock-free, locks, low-latency, высокая производительность, параллельное программирование, ПрограммированиеПримеры использования и тестирование потоко-безопасного указателя и contention-free shared-mutex
В этой статье мы покажем: дополнительные оптимизации, примеры использования и тестирование разработанного нами потоко-безопасного указателя с оптимизированным разделяемым мьютексом contfree_safe_ptr<T> – это эквивалентно safe_ptr<T, contention_free_shared_mutex<>>
В конце покажем сравнительные графики тестов нашего thread-safe указателя и одних из лучших lock-free алгоритмов из libCDS на процессорах Intel Core i5/i7, Xeon, 2 x Xeon.
Читать полностью »
Делаем любой объект потокобезопасным
2017-05-10 в 21:43, admin, рубрики: c++, c++11, concurrency, multithreading, параллельное программирование, Программирование
В этих 3-ех статьях я детально расскажу об атомарных операциях, барьерах памяти и о быстром обмене данными между потоками, а так же о «sequence-points» на примере «execute-around-idiom», а заодно постараемся вместе сделать что-нибудь полезное — умный указатель, который делает любой объект потоко-безопасным для любых операций с его членами переменными или функциями. А затем покажем как используя его достичь производительности высоко-оптимизированных lock-free алгоритмов на 8 — 64 ядрах.
Читать полностью »
Всем привет!
Мы выложили в открытый доступ видео прошедшей в феврале конференции C++ Russia 2017. Самое время вспомнить как круто было на конференции, освежить в памяти понравившиеся доклады.
3 июня пройдет встреча в Казани, под катом информация о докладах, которые будут представлены на ней и немного о разном.
Читать полностью »
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть
2017-05-05 в 23:21, admin, рубрики: c++, Onimod land, RTS, Земля онимодов, игровой сервер, Программирование, разработка игр, сетевое программирование, системное программирование, стратегическая игра
Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Это окончание статьи, начало тут.
Читать полностью »