С задачей вызова неуправляемого кода из управляемого мы сталкиваемся довольно часто, и эта задача имеет простое решение в виде одного атрибута [DllImport] и небольшого набора дополнительных правил, которые хорошо изложены в MSDN. Обратная же задача встречается гораздо реже. В данной статье мы и рассмотрим небольшой пример, как это можно сделать. Его не стоит рассматривать как исчерпывающий, скорее лишь, как направление хода мыслей и концепцию. Итак, начнем.
Читать полностью »
Рубрика «c++» - 111
Вызов управляемого кода из неуправляемого
2017-08-14 в 13:14, admin, рубрики: C#, c++, cli, msdn, Блог компании ICL Services, неуправляемый код, Программирование, разработка под windows, системное программированиеИнтеграция Intel Threading Building Blocks в ваш CMake проект
2017-08-14 в 6:47, admin, рубрики: c++, cmake, integration, intel, intel tbb, open source, Блог компании Intel, Программирование
Привет, уважаемые читатели habrahabr. В этом блоге мы хотели бы анонсировать, что теперь у нас появились CMake модули, которые позволяют скачивать, собирать и просто использовать Intel Threading Building Blocks (Intel TBB) в ваших CMake проектах. Модули доступны в репозитории проекта Intel TBB на GitHub, а также в бинарных пакетах для Linux* OS, Windows* OS и macOS*, начиная с релиза Intel TBB 2017 Update 7.
Читать полностью »
Использование ImGui с SFML для создания инструментов для разработки игр
2017-08-13 в 6:52, admin, рубрики: c++, Gamedev, gamedevelopment, GUI, IMGUI, SFML, tutorial, Программирование, разработка игрПривет!
Данная статья — вольный перевод моей статьи на русский с некоторыми небольшими изменениями и улучшениями. Хотелось бы показать как просто и полезно использовать ImGui с SFML. Приступим.
Введение
При разработке игр очень важно иметь хорошие инструменты для создания контента (редактор уровней, ресурсов и пр.), а также для дебаггинга. Наличие данных вещей повышает производительность и креативность. Гораздо проще отлавливаются баги и исправляются уже найденные: легко выводить значение различных переменных, а также создавать виджеты для их изменения, чтобы посмотреть, что происходит с игрой при определённых их значениях. Виджеты для изменения переменных также очень полезны для полировки геймплея. Например, можно легко изменять скорость передвижения персонажей, скорость перезарядки оружия и пр.
Вот какие инструменты я создал с помощью ImGui для своей игры:
Редактор уровней
Мне приходилось писать расширения для того, чтобы воспользоваться функциями C++ библиотек в коде PHP. Ещё, одно тяжёлое расширение портировал с 5й версии на 7ю.
Если загуглить документацию на тему написания расширений для PHP, то, в основном, это будут тексты до 2014 года, актуальные для версии 5. Сам сайт php.net предоставляет обрывчатые и устаревшие сведения, а то, что удаётся найти в их wiki, опять про 5ю версию. Максимум, что удалось найти на офф сайте, это скудный ман по миграции уже написанных расширений.
В итоге, единственным более или менее понятным маном по написанию расширений для меня оказался исходный код PHP, которым я и руководствовался при написании и миграции расширений.
Читать полностью »
Полиморфизм и указатели на функции
2017-08-08 в 11:35, admin, рубрики: C, c++, ооп, полиморфизм, сортировка, указатель на функциюЧитая учебники по программированию, убеждаюсь в том, как сильно усложняется восприятие материала, если автор подчиняет себя концепциям и инструментам, забывая о том, насколько важен контекст, в котором раскрывается материал. И, в то же время, насколько естественно и легко приходит понимание, когда ощущаешь реальное удобство от применения нового инструмента.
На мой взгляд, указатели на функции является как раз таким примером. Дело в том, что синтаксис объявления и использования указателей на функции не слишком очевиден, особенно для не очень опытных программистов, и, если сразу «сыпать» деталями и синтаксическими возможностями, то за деревьями не будет видно леса. В этом посте я хочу поделиться своим видением указателей на функции и привести простой пример, который, смею надеяться, порадует своей легкостью и убьет еще одного зайца — продемонстрирует страшного монстра под названием «полиморфный вызов».
Читать полностью »
MMO с нуля. Часть 2. Наращивание функционала + алгоритм Diamond Square
2017-08-07 в 8:11, admin, рубрики: c++, client, java, MMO, netty, open source, UE4, Unreal Engine, разработка игрВсем привет! В предыдущей части мы разобрались с базовой архитектурой, сетью и обменом сообщениями. Нарастим теперь функционал. Сделаем возможность войти, зарегистрироваться получив при этом сессионный id, который можно в будущем использовать для управления клиентом в процессе игры. Далее мы добавим чат, по сути все работает по его принципу: получили сообщение — разослали подписантам. Сделаем возможность создавать игровые комнаты, где будем собирать игроков и отправлять в бой. Синхронизировать перемещение клиентов и напоследок проверять выстрел на проверочном сервере. Будет много кода, я продолжаю пошаговое описание, чтобы можно было быстро разобраться и воспроизвести для своих нужд. Для тех, кто не знаком с первой частью, но хочет вынести для себя что-то полезное здесь и сейчас, я добавил реализацию алгоритма генерации фрактальных ландшафтов Diamond Square, в начало. Happy coding!
Часть 1. Общая картина, сборка библиотек, подготовка клиента и сервера к обмену сообщениями
Часть 2. Наращивание игрового функционала + алгоритм Diamond Square
Язык C++ сильно изменился за последние 10 лет. Изменились даже базовые типы: struct, union и enum. Сегодня мы кратко пройдёмся по всем изменениям от C++11 до C++17, заглянем в C++20 и в конце составим список правил хорошего стиля.
Microsoft не изолировала Windows Defender в песочнице, так что это сделал я
2017-08-03 в 11:53, admin, рубрики: AppJailLauncher, c++, Rust, Windows Defender, информационная безопасность, разработка под windowsMicrosoft подвергла своих пользователей немалому риску, когда выпустила Windows Defender вне песочницы. Меня это удивило. Песочница — одна из самых эффективных техник усиления безопасности. Почему Microsoft изолировала в песочнице другие высоковероятные цели атаки, вроде кода JIT в Microsoft Edge, но оставила Windows Defender без защиты?
В качестве PoC (proof-of-concept) я изолировал Windows Defender, а сейчас выкладываю свой код в открытый доступ как Flying Sandbox Monster. Основа Flying Sandbox Monster — это AppJailLauncher-rs, фреймворк на Rust для помещения ненадёжных приложений в AppContainers. Он также позволяет вынести I/O приложения за TCP-сервер, чтобы приложение в песочнице работало на полностью другой машине. Это дополнительный уровень изоляции.
В статье я опишу процесс и результаты создания этого инструмента, а также выскажу свои мысли о Rust на Windows.
Читать полностью »
Характеристики анализатора PVS-Studio на примере EFL Core Libraries, 10-15% ложных срабатываний
2017-07-31 в 14:12, admin, рубрики: C, c/c++, c++, efl, EFL Core Libraries, open source, pvs-studio, PVS-Studio for Linux, Блог компании PVS-Studio, Графические оболочки, ошибки в коде, Разработка под Linux, Си, си/си++, статический анализ кода
После большой статьи про проверку операционной системы Tizen мне было задано много вопросов о проценте ложных срабатываний и о плотности ошибок (сколько ошибок PVS-Studio выявляет на 1000 строк кода). Мои рассуждения о том, что это сильно зависит от анализируемого проекта и настроек анализатора не выглядят как настоящий ответ. Я решил привести конкретные числа, проведя более тщательное исследование одного из проектов, входящих в состав Tizen. Поскольку в обсуждении статьи активное участие принимал Carsten Haitzler, я решил, что будет интересно взять для эксперимента EFL Core Libraries, в разработке которого он участвует. Надеюсь, эта статья поможет Carsten стать поклонником нашего анализатора :).
Читать полностью »
grab’им караваны ЛитРес в ознакомительных целях
2017-07-31 в 6:42, admin, рубрики: c++, qt, qt5, ПрограммированиеНекоторые книги, по требованию правообладателя, доступны только для чтения с сайта или в приложениях ЛитРес. Все бы ничего, но бывают такие ситуации:
Право читать обошлось в 2/3 от стоимости бумажного носителя, если брать с сайта издательства.
Справедливости нет. есть только я
И тут я решил написать grabber.