Рубрика «c++» - 103

OGL3

Буфер глубины

В уроке, посвящённом системам координат, мы выполнили рендер трехмерного контейнера с использованием буфера глубины, что позволило предотвратить ошибочный вывод граней, находящихся позади других. В этом уроке мы пристальнее взглянем на буфер глубины (или z-буфер) и хранимые в нем значения, а также узнаем как конкретно проходит проверка находится ли фрагмент позади других.

Читать полностью »

Это руководство посвящено написанию простейшего компилятора на LLVM. Никакой предварительной подготовки не требуется.

Мой первый компилятор на LLVM - 1

Входным языком нашего компилятора будет BF. Это классический «игрушечный» язык для компиляторов, и даже есть компилятор BF в примерах к LLVM! В этом посте я приведу процесс написания компилятора с пояснениями.
Читать полностью »

Создавая игру на движке cocos2d-x, мне понадобился инструмент для создания физических тел из произвольных изображений. Изначально поиск меня привёл к коммерческому инструменту PhysicsEditor, но взглянув на его цену, решил найти что-нибудь дешевле. Пришлось потратить довольно-таки много времени, прежде чем я наткнулся на видео-уроки, которые оказались для меня полезными.

В данной статье будет описано, как создавать физические тела для изображений в бесплатном, кроссплатформенном редакторе Physics Body Editor и интегрировать их в cocos2d-x-сцену.
Читать полностью »

Эта статья является адаптированным вариантом текста одноименного доклада с конференции C++ CoreHard Autumn 2017. Статья рассматривается как завершение темы, поднятой ранее в публикациях "Модель Акторов и C++: что, зачем и как?" и «Шишки, набитые за 15 лет использования акторов в C++» часть I и часть II. Сегодня речь пойдет о том, как понять, что Модель Акторов может быть успешно использована в вашем проекте.

В принципе, статья является «капитанской», т.к. описываемые в ней вещи вполне очевидны и диктуются обычным здравым смыслом. Но, к сожалению, не часто внимание акцентируется именно на них.

Лирическое отступление на тему «Модель Акторов и C++: миф или реальность?»

В статье обсуждаются вещи, которые присущи самой Модели Акторов, безотносительно конкретных языков программирования. Но, т.к. автор тесно связан с разработкой ПО на C++, то есть некоторый акцент на применимость акторов именно в C++.

Читать полностью »

Sphinx vs ManticoreМои читатели попросили сравнить проекты Manticore и Sphinx с точки зрения качества кода. Я могу сделать это только одним освоенным мною способом — проверить проекты с помощью статического анализатора PVS-Studio и посчитать плотность ошибок в коде. Итак, я проверил C и C++ код в этих проектах и, на мой взгляд, качество кода Manticore выше, чем качество кода Sphinx. Естественно, это очень узкий взгляд, и я не претендую на достоверность своего исследования. Однако меня попросили, и я сделал сравнение так, как умею.
Читать полностью »

Знакомство с WebAssembly - 1

Эта статья основана на моём выступлении на ITSubbotnik, прошедшем в Рязани 14 октября 2017 года. На русском пока что довольно мало материала на эту тему, надеюсь что статья будет вам полезна.

Disclaimer: Автор не является экспертом ни в WebAssembly, ни в JavaScript. Данная статья есть компиляция мыслей и идей, полученных из выступлений других людей на данную тему, плюс эпизодического опыта изучения WebAssembly в течение нескольких месяцев.

Читать полностью »

Введение

Уважаемыее, у меня родилась публикация — вопрос. С удовольствием выслушаю вашу критику в комментариях.

В проекте пришлось набросать небольшую обертку над существующей системой логирования и помимо ее основного предназначения захотелось ее использовать в стиле работы с потоком вывода.

Читать полностью »

Чуть больше месяца назад была опубликована статья, содержащая анализ исходного кода ClickHouse с помощью PVS-Studio. Статья оказалась достаточно успешной: так, ссылку на неё мне отправили по меньшей мере десять раз в день её публикации. Общий тон статьи позитивный, а посещаемость сайта clickhouse.yandex в день её выхода заметно выросла.

Я очень уважаю, когда какая-либо компания или человек делает свою работу исчерпывающим образом. Так, у PVS-Studio исчерпывающий подход к продвижению: одних только статей на Хабре 337 штук. Они проводят доклады почти на всех российских конференциях по C++. В любом случае стоит отметить: люди стараются и своим трудом приносят пользу другим людям.

Та статья пробудила в нас интерес к статическим анализаторам, и мы решили проверить работу нескольких общедоступных аналогов PVS-Studio на кодовой базе ClickHouse. В сегодняшней статье мы поделимся с вами результатами этого исследования.

Статические анализаторы кода на примере ClickHouse - 1

Читать полностью »

От переводчика:

Переводы статьи про неопределённое поведение в языке C от Криса Латтнера, одного из ведущих разработчиков проекта LLVM, вызвали большой интерес, и даже некоторое непонимание со стороны тех, кто не встречался с описываемыми явлениями на практике. В своей статье Крис даёт ссылку на блог Джона Реджера, и на его статью от 2010 года, посвящённую UB в C и C++. Но в блоге Реджера есть и гораздо более новые статьи на эту тему (что не отменяет ценность старых, однако).

Я хочу предложить вашему вниманию свежую статью «Undefined Behavior in 2017». Статья в оригинале имеет очень большой объём, и я разбил её на части.

В первой части речь пойдёт о разных инструментах поиска UB: ASan, UBSan, TSan и т.д.
ASan — Address Sanitizer от компании Google, разработанный на основе LLVM.
UBSan — Undefined Behavior Sanitizer, предназначен для обнаружения различных UB в программах на C и C++, доступен для Clang и GCC.
TSan — Thread Sanitizer, предназначен для обнаружения UB в многопоточных программах.
Если вам эта тема покажется далёкой от практики, я рекомендую дождаться продолжения, потому что в конце вас ждёт поистине огромный список UB языка С++ (их должно быть около 200!)
И я рекомендую прочитать также старые статьи Реджера, они не утратили актуальности.
Об авторе: Джон Реджер является профессором Computer Science в университете штата Юта в США.

Мы часто слышим, что некоторые люди утверждают, что проблемы, вытекающие из неопределённого поведения (UB) в C и C++ в основном решены путём широкого распространения инструментов динамической проверки, таких, как ASan, UBSan, MSan и TSan. Мы здесь покажем очевидное: несмотря на то, что в последние годы произошло множество прекрасных улучшений в этих инструментах, проблемы UB далеки от разрешения, и рассмотрим ситуацию в деталях.

UB-2017. Часть 1 - 1
Читать полностью »

Введение

В марте 2015 года Epic Games повернулась лицом к Open Source сообществу, предоставив бесплатный доступ к своему движку Unreal Engine версии 4 (установив лимит на прибыль от использования движка в 3000$ за квартал). Более того, еще в 2014 году компания говорила о том, что поддержка свободных операционных систем, в частности Linux, является для неё одной из приоритетных задач.

Unreal Engine: QuickStart в Qt Creator под Arch Linux - 1

Стоит отметить, что эти слова не стали пустым звуком, и на сегодняшний день движок достаточно уверенно работает в среде Linux. Существует достаточное количество официальной документации, повествующей о том, как установить и настроить движок в среде этой ОС.

Однако, при кажущейся прозрачности процесса развертывания рабочего окружения, существует ряд мелких, но неприятных нюансов, затрудняющих жизнь поклонникам пингвинов. Под катом краткое и вольное описание особенностей установки движка, с которыми столкнулся автор, призванное разрешить некоторые из трудностей, с которыми сталкиваются новички.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js