Рубрика «C#» - 81

Мы продолжаем наш цикл открытых трансляций для всех желающих проводить субботы с пользой! До этого мы делали вещание с Mobius 2017 и JPoint 2017 (доступ к ней уже закрыли вроде) В этот раз у нас есть кое-что интересное для .NET-разработчиков.

Завтра в 10 утра начнется бесплатная YouTube-трансляция первого трека DotNext 2017 Piter!

Открытая трансляция DotNext 2017 Piter: Jon Skeet, Sasha Goldshtein и Андрей Акиньшин в прямом эфире - 1

Первый трек – самый большой и популярный среди наших участников, а значит спикеры и темы соответствующие. Оцените сами:

  • Sasha goldshtn Goldshtein – The Performance Investigator's Field Guide
  • Jon Skeet – The changing state of immutability C#
  • Tomas Herceg – Entity Framework Core: Is It Ready Yet?
  • Андрей DreamWalker Акиньшин – Поговорим про память
  • Игорь Лабутин – Межпроцессные разговоры: причины и способы
  • Алексей Савватеев – Задача о коллективной ответственности

Кроме того, утром в 10:10 вы сможете посмотреть live-интервью с Джоном Скитом, а также еще пяток интервью с другими нашими спикерами. Будет круто!

Ссылка на YouTube-трансляцию под катом.
Читать полностью »

image

Несколько лет назад на SeishunCon я заново открыл для себя игры match-3. Я играл в Dr. Mario детстве, но такие более соревновательные игры, как Magical Drop, Bust-A-Move и Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-Dama, сильно отличаются от неё.

image
Dr. Mario

В результате я осознал, как много нейтральных решений связано с созданием игры match-3.

На следующем джеме Ludum Dare я решил поэкспериментировать, но сначала за неделю до этого для разогрева попробовал разработать алгоритм «Тетриса», обнаруживающий и удаляющий линии. Мне очень помог этот туториал Unity Plus. [Прим. пер.: у меня ссылка не открывается. Если вы знаете, как решить проблему, напишите мне, я дополню статью.] Разумеется, алгоритм «Тетриса» для поиска заполненных рядов гораздо проще, чем алгоритм, выискивающий разнообразные сочетания совпадающих тайлов.

Если вы хотите изучить эти примеры кода в контексте, то зайдите в мой репозиторий Ludum Dare 30. (Для бесстыдной саморекламы я снова использовал эту логику для игры Shifty Shapes.)

Два мира

Создание игры Match-3 в Unity - 3
Magical Drop 3 (источник: Kazuya_UK)

Самая мудрёная часть создания игры-головоломки в Unity заключается в том, что игра не живёт в пространстве мира. Во всяком случае, живёт не полностью.

В этом её отличие от других жанров. Платформеры, например, почти полностью живут в игровом мире Unity. Transform игрока сообщает о его положении. Коллайдеры (или, в некоторых случаях, raycast) говорят, находится ли игрок на земле, ударяется ли об потолок или столкнулся с врагом. Даже если вы не используете внутриигровую физику, то всё равно, скорее всего, добавляете силу или указываете скорость Rigidbody, чтобы обеспечить распознавание столкновений без затрат.
Читать полностью »

image

0. Предисловие

Все началось с очередного звонка пользователя, который с гордостью сообщил сообщил: — "Всё сломалось" и в моих "потугах" удаленно найти PC, на котором работает данный пользователь.

Решение планировало быть простым до безумия и собираться на коленке. Так-как большинство наших сотрудников работают под "виндой" и все рабочие станции входят в домен, был задан вектор поиска решения. Изначально, планировалось написать небольшой скрипт. В его задачу входило собрать базовую информацию о системе и сотруднике, который за этой системой работает. Набор информации минимальный. А именно: логин, название рабочей станции и ее ip. Результат работы сохраняем на сервере, а сам скрипт "вешаем" на пользователя через GPO.

В такой реализации были существенные недостатки в виде:

  • получить информацию можно было бы только зайдя на сервер (его сетевую папку где хранился файл), что не всегда удобно
  • поддерживать файл в актуальном состоянии
  • получать данные в реальном времени

После раздумий пришло решение: использовать бота в Telegram. Прибегнув к небольшой ловкости рук, скрипт был переписан в небольшую программку для отправки информации в чат, за место "скучной" записи в файл на сервере. (+ были добавлены еще некоторые параметры которые оправлялись боту) Читать полностью »

Состоялся релиз версии 0.5 кросслплатформенного XAML UI фреймворка AvaloniaUI (раннее назывался Perspex). Фреймворк сделан по тем же принципам, что и WPF/UWP, т. е. используется XAML, биндинги и шаблонизированные элементы управления. На текущий момент это единственный способ сделать UI на настоящем XAML, который будет работать на Windows, OS X и Linux (так же имеется экспериментальная поддержка iOS и Android). Каталог встроенных контролов (gif 3MB)

КПДВ

Начать работать с фреймворком можно скачав дополнение для Visual Studio 2017 и создав проект из шаблона. Так же стоит ознакомиться с документацией на wiki.

В этом релизе: Поддержка .NET Core, переход на GTK3 для *nix-систем, поддержка вывода через Linux fbdev, система расширений, исправлено множество ошибок.

Читать полностью »

Когда мы начинали делать DotNext, мы пошли по пути технического хардкора и мозголомной сложности, ровно так же, как делали это в Java-мире с Joker и JPoint. Шли годы, конференция росла, мы получали фидбеки и делали конференцию лучше, меняли программу, доклады, спикеров… И вот недавно, общаясь с людьми на DotNext и JPoint, я пришел для себя к интересному выводу — .NET разработчики не хотят упоротого хардкора:

  • Здесь нет безумного зоопарка фреймворков, работу которых надо в обязательном порядке знать на уровне исходников;
  • нет 5 GC, каждый из которых обладает своими особенностями;
  • качество документации стандартной библиотеки и развитых фреймворков в среднем выше;
  • большинство инструментов работают четко и счетчики производительности обычно не врут (это я в основном про .NET Framework говорю, с Core не все так радужно пока);
  • сам язык, в конце концов приятен и понятен (хотя под JVM можно пользоваться тем же Kotlin).

Зато есть много чего другого интересного:

  • Если вы работаете на низком уровне, модели памяти никуда не деваются;
  • Работа над улучшением производительности и оптимизации по памяти по прежнему с нами;
  • Сама платформа развивается огромными темпами — надо оставаться в курсе;
  • С кроссплатформенностью приходят новые инструменты и новые проблемы.

Поэтому новую программу конференции мы решили строить немного по-другому. Получается, что DotNext 2017 Piter — уже не только хардкор. А если не хардкор, то кто? Подробности смотите под катом.

29 докладов DotNext 2017 Piter: От .NET Standard и контейнеров до безопасности и перфоманса - 1
Читать полностью »

Доброго времени суток.

Чуть больше месяца назад я опубликовал свои мыслеизлияния тут на сайте. Ввиду отсутствия кармы я опубликовал их в совсем неподходящие для этого блоги, за что меня справедливо отправили на месяц попариться. Но за то время, что статья висела, достаточное количество людей обратило на неё внимание и мне прочитавшие, впритык, но таки помогли, за что я безмерно этим людям благодарен. Что за помощь и что значит «впритык» многие наверняка не поймут, ибо статью прочитать не успели, а если и успели, то давно суть забыли… и правильно сделали, ничего полезного она не несла только отнимала время. За отнятое время в тот раз и за то, что отнимаю у вас его в этот — искренне прошу прощения. Кому всё же интересны подробности, под катом я приведу старый текст и расскажу, что у меня происходит на данный момент.
Читать полностью »

В этой статье мы попробуем описать один из известных принципов объектно-ориентированного программирования, входящий в аббревиатуру не менее известного понятия SOLID. На английском языке он носит название Single Reponsibility, что в переводе на русский означает Единственность Ответственности.

Этот принцип гласит:

Класс должен иметь только одну причину для изменения

Для начала попробуем определить понятие Ответственность. Любой программный компонент имеет некоторые причины, почему он был написан. Их можно назвать требованиями. Обеспечение следования реализованной логики налагаемым на компонент требованиям назовем ответственностью компонента. Если требования меняются, меняется и логика компонента, а следовательно и его ответственность. Таким образом, первоначальная формулировка принципа эквивалентна тому, что класс должен иметь только одну ответственность, одно назначение. Тогда и причина для его изменения будет одна.Читать полностью »

К рассмотрению предлагается одна из возможных реализаций алгоритма минимизации логических (булевых) функций (ЛФ) заданных в виде совершенной дизъюнктивной нормальной формы (СДНФ) методом КвайнаМак-Класки (далее просто Мак-Класки) и проблемы, выявленные при её тестировании. В исследуемом варианте алгоритм Мак-Класки реализован на языке C# с использованием Generic-коллекций библиотеки .NET.

Хотелось бы отметить, что задача минимизации ЛФ, по моему мнению, незаслуженно обходится стороной в тематике алгоритмов машинного обучения, т. к. по своему смыслу она реализует процедуру обучения с учителем для определённого набора входных терм (простых конъюнкций), на которых оптимизируемая функция принимает истинное (true) значение. Следовательно, этот набор входных терм, из общего их возможного числа $inline$2^N$inline$, где N – количество двух классовых категориальных (двоичных) переменных в термах, является обучающей выборкой для задачи обучения с учителем с известным (данном случае истинным) выходным значением целевой функции. Для всех остальных возможных терм, не входящих в обучающую выборку, минимизированная ЛФ должна принимать ложное (false) значение.

Одним из легко реализуемых для любого количества входных переменных алгоритмов минимизации ЛФ является метод Мак-Класки. Согласно теории метод Мак-Класки состоит из двух основных этапов:
Читать полностью »

Автономер на четырех языках. Часть 2 - 1

Что такое 8037?

Это небольшая математическая игра: вы идете по улице, и просто считаете сумму цифр в автомобильных номерах. Эту игру мы реализуем в консольном варианте, на четырех языках: Swift, Objective-C, Java и C#.

В первой части мы написали часть приложения, которая спрашивает у пользователя ответ пока тот не введет слово для выхода из приложения. Как резонно заметили в комментариях, в таком случае правильнее все-таки использовать цикл вместо рекурсии. Поэтому первое, что мы сделаем — уберем рекурсию и напишем вместо нее цикл в методе startGame.

Читать полностью »

Многие думают, что создание API — специфичный процесс, и понимать его нужно лишь тем, кто профессионально занимается разработкой API-проектов. Но в реальности все мы так или иначе пишем API: для новых классов, сервисов, для коллег или заказчиков.

Под катом мы постарались подобрать для вас несколько практических советов о том, как создавать дизайн веб API,  планировать изменения, управлять версионированием и взаимодействовать с пользователями API. Мы постарались выяснить, какие сложности могут возникнуть и какие типичные ошибки обычно совершаются. А также прочитать о различных интересных фактах из истории и об ожидаемых изменениях в будущем.

Наш сегодняшний собеседник Дилан Битти (Dylan Beattie) имеет высокую репутацию на StackOverflow, а значит умеет хорошо, интересно и, что немаловажно, правильно отвечать на вопросы. Большой опыт позволяет ему на собственных примерах рассказать что-то из прошлого, а профессия архитектора держит в тонусе и приносит новые знания о трендах и передовых технологиях.

.NET API в веб-разработке: прошлое и будущее - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js