Как-то раз моему коллеге в беклог упала задача «хотим организовать взаимодействие с внутренним REST-api так, чтобы любое изменение контракта сразу приводило к ошибке компиляции». Что может быть проще? – подумал я, однако работа с получившимся кактусом вынудила заняться многочасовым курениям документации, спуску от привычных концепций оверинжинеринга «налепим побольше интерфейсов, добавим максимум косвенности, и приправим всё это DI» до переезда на .Net Core, ручной кодогенерации промежуточного ассемблера и изучения нового компилятора C#. Лично я для себя открыл много интересного как в рантайме, так и в структуре самого компилятора. Думаю, некоторые вещие уже знают, а некоторые станут полезной пищей для размышления.
Рубрика «C#» - 69
Как написать свой сваггер и не пожалеть об этом
2017-11-27 в 8:20, admin, рубрики: .net, C#, roslyn, кодогенерация, компилятор, Компиляторы, Проектирование и рефакторинг, рефакторинг, Совершенный кодОно само упало, или следствие ведут колобки
2017-11-21 в 12:07, admin, рубрики: .net, C#, devexpress, logify, WinAPI, Блог компании DevExpress, Программирование
Вот задеплоили мы своё приложение, и, как правильные и опытные разработчики, не забыли вставить в него крэш-репортер. Получаем первые репорты, открываем стек, смотрим на окружение, пробуем воспроизвести, обламываемся и задаём в пространство вопрос «чем ты это сказал? а как так получилось-то?» Что же там пользователь сделал такого, что приложение завалилось?
Читать полностью »
LiveXAML — полезный инструмент для Xamarin разработчика
2017-11-21 в 10:54, admin, рубрики: .net, C#, xamarin, разработка мобильных приложенийВсем привет! Хочу рассказать о запущенном мною проекте, направленным на упрощение жизни разработчиков под Xamarin Forms.
Суть LiveXAML очень проста. Вы устанавливаете его себе в проект, и после этого можете разрабатывать XAML интерфейс прямо в рантайме. То есть, как обычно, запускаете своё приложение в эмуляторе или на телефоне, и при этом можете менять XAML в реальном времени, без перекомпиляции или каких-либо задержек. Разработка «вживую» позволяет всегда видеть своё приложение в скомпонованном виде с настоящими данными.
Знакомьтесь, NoteCAD
2017-11-21 в 4:01, admin, рубрики: 3d-моделирование, 3D-печать, C#, CAD/CAM, diy или сделай сам, unity3d, WebGL, управление разработкойСоздавать вещи своими руками приятно. Современный уровень развития технологий предоставляет небывалые возможности для домашнего производства — больше не нужно вручную выпиливать, вытачивать и строгать. В вашем распоряжении целый парк станков с числовым программным управлением: 3D принтеры, лазерные граверы, плазморезы, токарные и фрезерные станки. Созданные вами детали будут настолько хороши, что их не отличить от фабричных! Осталось только… Спроектировать! И здесь, вынужден признать, вам нужно быть профессионалом. Современные САПР — это квинтэссенция достижений науки и техники и с помощью них можно создавать сложнейшие детали и механизмы. Обычно подобные программы стоят дорого, а на их освоение нужно потратить много времени, прежде, чем вы сможете ими легко и непринужденно пользоваться. С другой стороны, существует множество различных онлайн-инструментов для проектирования, в том числе и довольно несложных для освоения. С их помощью легко создавать геометрически простые предметы, а если хочется сделать что-то посложнее, вам нужно быть либо программистом, либо иметь достаточно терпения и фантазии, чтобы из ограниченного набора примитивов составить сложную форму вашего изделия.
Мне захотелось решить эту проблему — создать такой инструмент, который будет, с одной стороны, прост в освоении и использовании, однако, позволит создавать сложные детали и механизмы при помощи параметрического подхода к моделированию. Если вы хотите узнать о процессе создания онлайн-инструмента для трехмерного проектирования, который называется "NoteCAD", добро пожаловать ПодКАТ! [любая рифма случайна]Читать полностью »
Анализаторы Roslyn: повадки и места обитания
2017-11-20 в 19:11, admin, рубрики: .net, C#, roslyn, Visual Studio, анализаторы, никто не читает теги, теги и правило 34На днях объяснял одному товарищу что такое анализаторы Roslyn и как их писать. Ответ получился массивным, и я решил вынести его в отдельную публикацию.
Что такое анализаторы Roslyn? Если коротко — это отличный способ писать рефакторинги вроде Решарперовских. Постоянно встречаете одну и ту же ошибку в процессе ревью? Напишете анализатор с фиксером и забудьте про эту ошибку. Техническая сторона довольно проста, для первоначального знакомства отлично подойдут вот эта статья, вот это видео, вот эта серия постов, и вот этот туториал. Я же попытаюсь описать грабли моменты, которые лично у меня вызывали затруднение.
Читать полностью »
Драконье Стекло или рассказ о игровом редакторе Larian Studios
2017-11-20 в 15:05, admin, рубрики: .net, C#, c++, Gamedev, larian studios, wpf, Блог компании Larian Studios, никто не читает теги, разработка игр Привет! Это снова Larian Studios. Уф, у нас прошёл релиз, и теперь наконец-то появилось время продолжить делиться с вами нашим опытом и наработками.
Сегодня я расскажу о самом главном инструменте, с помощью которого родилось уже 4 проекта — о кофемашине внутреннем редакторе игры. Редактор доступен в ограниченном (для моддеров и игроков) виде в Steam/GoG, поэтому каждый, кто приобрел игру, может скачать его и попробовать бесплатно.
В статье я проведу обзор основной функциональности, коснусь некоторых архитектурных решений и расскажу немного о процессе его разработки и поддержки. Если понравится — в следующих статьях расскажу подробно о каждом элементе редактора в отдельности.
Ну и еще расскажу, чем занимаются Tools Programmer в нашей студии.
Читать полностью »
[DotNetBook] Особенности выбора class-struct. Свой boxing, превращение Int в структуру, пул боксинга
2017-11-20 в 10:44, admin, рубрики: .net, C#, DotNetBookС этой статьей я продолжаю публиковать целую серию статей, результатом которой будет книга по работе .NET CLR, и .NET в целом. Тема IDisposable была выбрана в качестве разгона, пробы пера. Теперь коснемся разныцы между типами. Вся книга будет доступна на GitHub: DotNetBook. Так что Issues и Pull Requests приветствуются :)
Это — выжимка из главы про Struct / Class и их разницу.
Особенности выбора между class/struct
Давайте подумаем об особенностях обоих типов, об их достоинствах и недостатках и решим, где ими лучше пользоваться. Тут, конечно же стоит вспомнить классиков, дающих утверждение что выбор в сторону значимых типов, стоит дать если у нас тип не планирует быть наследуемым, он не станет меняться в течении своей жизни, а его размер не превышает 16 байт. Но не все так очевидно. Чтобы сделать полноценное сравнение нам необходимо задуматься о выборе типа с разных сторон, мысленно продумав сценарии его будущего использованияЧитать полностью »
«Как баран на новые ворота» или пользовательские «псевдо-3D» объекты в NanoCAD с помощью MultiCAD.NET API
2017-11-19 в 16:04, admin, рубрики: .net, api, C#, CAD/CAM, multicad, nanoCAD, Программирование, проектирование, строительствоНа мой взгляд один из лучших способов научится чему-то это поделится знаниями с другими людьми.
В этот раз мне понадобилось понять, как создаются пользовательские объекты в NanoCAD с помощью MultiCAD.NET API. В блоге компании Нанософт есть статья от 2013 года, в которой объясняются базовые вопросы создания пользовательских примитивов. Но согласитесь было бы не интересно, просто воспроизвести эту статью, поэтому мы ее немного дополним.
В нашем случае мы создадим псевдотрехмерную дверь, которая к тому же будет уметь открываться и закрываться. А чтобы нашей маленькой дверке не было одиноко, мы создадим ей подружку — такую же стенку.
Под понятием «псевдо-3D» в данном случае я имею ввиду, что наши объекты не будут обладать свойствами модели твёрдого тела, то есть это будет просто набор связанных геометрических примитивов в трёхмерной системе координат. Может это не совсем корректный термин, но я пока лучше ничего не подобрал.
К сожалению, программистом при всем желании меня сейчас назвать нельзя, поэтому данная статья будет в стиле от новичка-новичкам и наверняка весь код, и приемы, которые вы в ней встретите можно будет улучшить.
Так или иначе если вы интересуетесь: проектированием, САПР, NanoCAD, разработкой под .NET и в частности на C#, а также овцами и Улицей Сезам, то возможно эта статья как раз для вас.
Вам тоже интересно причем тут овцы и Улица Сезам? Тогда милости прошу под кат.
UniRx — Rx для Unity3d
2017-11-18 в 12:30, admin, рубрики: .net, C#, Gamedev, rx, unity3d, Проектирование и рефакторинг, разработка игрВсем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.
Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.

Игра в разработке: Chronicles of cyberpunk — часть 2
2017-11-15 в 7:52, admin, рубрики: C#, cyberpunk, gamedevelopment, unity3d, Дизайн игр, разработка игрВ прошлом году я написал пост о своей игре Chronicles of cyberpunk, находящейся в разработке. С тех пор было сделано немало и игра наконец-то готова. Хочу рассказать, что сделал и с какими трудностями столкнулся.
Об игре
Если коротко, то Chronicles of cyberpunk — это игра об Большом Брате, который с помощью суперкомпьютера контролирует жизнь людей в городе. Но однажды суперкомпьютер получает способность мыслить и главный герой должен остановить его, пока еще не слишком поздно. Геймплей включает в себя разговоры с основными и второстепенными персонажами, поиск кодов и предметов, а так же мини-битвы с боссами. Главный упор сделан на атмосферу и сюжет.