Всем привет! Если вы слышали о Blazor, но до сих пор не понимаете, что это такое. То вы по адресу. Это первая статья из цикла 12 статей, которая проведет вас через все круги ада весь процесс создания приложения на Blazor. В конце у нас будет готовый сайт небольшой пиццерии, вполне на уровне готовый сайтов некоторых пиццерий. Поэтому вам будет чем гордится;)
Читать полностью »
Рубрика «C#» - 21
BlazingPizza: приложение на Blazor от начала и до конца. Часть 1. Настройка среды
2020-02-02 в 18:24, admin, рубрики: .net, .net core, Blazor, C#, microsoft, Visual Studio, webassemblyCitrus для AvaloniaUI
2020-02-01 в 23:22, admin, рубрики: .net, avalonia, avaloniaui, C#, Разработка под Linux, Разработка под MacOS, разработка под windowsСилами сообщества в Avalona UI была добавлена еще одна яркая и живая тема — Citrus.
Читать полностью »
Вывод информации об исключениях перед аварийным выходом
2020-01-31 в 21:12, admin, рубрики: C#, c++, dbgHelp, отладка, разработка под windowsЗачем и для чего
Во время разработки не всегда всё бывает гладко. Бывают проблемы, которые не всплывают на тестах, а уже после релиза. Для таких случаев мы сделали небольшую систему отлова исключений и внутренних ошибок.
Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System
2020-01-30 в 12:12, admin, рубрики: C#, cg, CGI (графика), Gamedev, particle system, shader, the unliving, UI, unity, разработка игр, система частиц, шейдеры, юнити
Задача
При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.
Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать полностью »
Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали
2020-01-24 в 9:09, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутер
В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »
Если .NET работает везде, то на Windows 3.11 и DOS тоже
2020-01-23 в 17:30, admin, рубрики: .net, .net core, C#, dos, windows 3.11, Михал Стреховски, ненормальное программирование, разработка под windowsЯ часто повторяю, что .NET Core — это опенсорс и он работает «везде». MonoGame, Unity, Apple Watch, Raspberry Pi и микроконтроллеры, дюжина линуксов, Windows и так далее. Уже немало.
Но кому-то всё-таки мало. Михал Стреховски хочет запускать C# действительно везде.
C# в Windows 3.11
Он запустил код C# в двух «невозможных» системах, которые теперь дополнили наше определение «работает везде». Хотя это забавные эксперименты (не повторяйте их в продакшне), они подчёркивают как технические способности Михала, так и гибкость базовой платформы.
Читать полностью »
CLRium #7: Практический. Семинар, домашние задания с проверкой, менторинг
2020-01-23 в 17:08, admin, рубрики: .net, C#, clrium, concurrency, parallelism, Блог компании Семинары Станислава Сидристого, Программирование18 апреля 2020 в Санкт-Петербурге и 16 мая в Москве пройдёт семинар по платформе .NET CLRium #7 на котором мы продолжим тему многопоточки: на этот раз с точки зрения практики. Первую часть посетило более 700 человек. Основные темы семинара (программа формируется):
- Архитектура распараллеленного кода
- Тестирование распараллеленного кода, алгоритмов и примитивов синхронизации
- Отладка распараллеленного кода
И в этот раз семинар будет в некотором смысле двухнедельным:
- Сам семинар будет идти день;
- После чего вы получите домашние задания и мы в течение двух недель будем их вместе решать, проверять и давать советы по их улучшению (также будет создана группа в Телеграмм для их динамичного обсуждения);
Также возможна работа в формате собеседований с личным ментором
Простой зомби-шутер на Unity
2020-01-23 в 14:01, admin, рубрики: C#, Gamedev, unity, Блог компании OTUS. Онлайн-образование, разработка игрВсем привет! Скоро стартуют занятия в первой группе курса «Разработчик игр на Unity». В преддверии начала курса прошел открытый урок по созданию зомби-шутера на Unity. Вебинар провёл Николай Запольнов, Senior Game Developer из Rovio Entertainment Corporation. Он также написал подробную статью, которую мы и предлагаем вашему вниманию.
В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.
Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.
Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.
Осторожно, под катом трафик!
Читать полностью »
Резервирование констант и Git hooks на C#
2020-01-23 в 13:38, admin, рубрики: .net, C#, Git, githooksПозвольте мне рассказать вам историю. Жили-были два разработчика: Сэм и Боб. Они вместе работали над проектом, в котором была база данных. Когда разработчик хотел внести в неё изменения, он обязан был создать файл stepNNN.sql
, где NNN — некоторое число. Чтобы избежать конфликтов этих чисел между различными разработчиками, они использовали простой Web-сервис. Каждый разработчик прежде чем начать писать SQL-файл должен был зайти на этот сервис и зарезервировать за собой новое число для step-файла.
В этот раз Сэму и Бобу обоим нужно было внести изменения в базу данных. Сэм послушно отправился на сервис и зарезервировал за собой число 333. А Боб забыл сделать это. Он просто использовал 333 для своего step-файла. Так случилось, что в этот раз Боб первым залил свои изменения в систему контроля версий. Когда Сэм был готов залиться, он обнаружил, что файл step333.sql
уже существует. Он связался с Бобом, объяснил ему, что номер 333 был зарезервирован за ним и попросил исправить конфликт. Но Боб ответил:
— Чувак, мой код уже в 'master'е, куча разработчиков уже используют его. К тому же он уже выкачен на production. Так что просто исправь там у себя всё, что нужно.
Надеюсь, вы заметили, что произошло. Наказанным оказался человек, который следовал всем правилам. Сэму пришлось менять свои файлы, править свою локальную базу данных и т.д. Лично я ненавижу такие ситуации. Давайте посмотрим, как мы можем избежать её.
Книга “Разработка мобильных приложений на C# для iOS и Android”
2020-01-22 в 7:00, admin, рубрики: android, C#, iOS, microsoft, Блог компании Microsoft, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSУважаемые читатели, рады представить вам книгу “Разработка мобильных приложений на C# для iOS и Android” от уже хорошо известного вам автора и эксперта в Xamarin, Вячеслава Черникова из компании Binwell. Без долгих прелюдий передаю слово автору.
Добрый день, уважаемый хабрачитатель. За последние несколько лет я написал довольно много статей и руководств по разработке мобильных приложений с помощью C# и фреймворка Xamarin, однако изначально все эти руководства и часть статей задумывались как главы моей первой книги, которая, наконец, увидела свет. Будучи собраны в одно целое (и там очень много того, что ранее не публиковалось!), материалы книги позволят вывести процесс разработки мобильных приложений на качественно новый уровень – начиная с выбора инструмента и подготовки документации, а заканчивая автоматизацией процесса разработки и решением частых задач. Данная книга задумывалась как гармоничное дополнение к тем материалам по Xamarin, которые уже есть на русском и английском языках, раскрывая такие вопросы, как проектирование, архитектура, создание скелета (каркаса) проекта, все то, что обычно остается за кадром большинства книг и учебных курсов.
В книге подробно и с большим количеством примеров кода раскрываются следующие темы: сравнение нативных и кроссплатформенных инструментов на примере Xamarin, ReactNative, PhoneGap, Qt и Flutter; проектирование и техническая документация для кода; архитектура и структура проекта, раскладываем все по местам; Mobile DevOps и автоматизация сборки, тестирования, поставки и мониторинга; практические советы на каждый день.