Рубрика «C#» - 111

Привет!

Часть 1: Введение в ReactiveUI: прокачиваем свойства во ViewModel

В предыдущей статье мы поговорили про свойства во ViewModel, и что мы можем с ними сделать, используя ReactiveUI. У нас получилось привести в порядок зависимости между свойствами и собрать в одном месте вьюмодели информацию о том, какие в ней есть зависимости между свойствами.
В этот раз еще немного поговорим о свойствах, а затем перейдем к коллекциям. Попробуем понять, какие проблемы есть с обычными коллекциями, и зачем было создавать новые, с уведомлениями об изменениях. И, конечно, попробуем их использовать.
Читать полностью »

Xamarin.Forms достаточно интересный и перспективный фреймворк, который сейчас активно развивается и позволяет достаточно быстро получить кроссплатформенное приложение. По умолчанию Xamarin.Forms поддерживает 5 платформ, а именно: Android, iOS, WP, WinRT, UWP.

Несмотря на то, что Microsoft старается активно пересадить своих пользователей на Windows 10, на сегодняшний день Windows 7 все еще очень распространен во многих организациях, и возникает необходимость портирования/разработки приложения под Windows 7.
Читать полностью »

В своих C# проектах при реализации GUI я часто использую фреймворк ReactiveUI.

ReactiveUI — полноценный MVVM-фреймворк: bindings, routing, message bus, commands и прочие слова, которые есть в описании почти любого MVVM-фреймворка, есть и тут. Применяться он может практически везде, где есть .NET: WPF, Windows Forms, UWP, Windows Phone 8, Windows Store, Xamarin.

Конечно, если у вас уже есть опыт работы с ним, то что-то новое для себя вы здесь вряд ли найдете. В этой статье мы познакомимся с его базовыми возможностями, касающимися работы со свойствами во ViewModel, а в будущем, надеюсь, доберемся и до других, более интересных и сложных фич.
Читать полностью »

Большинство unity-разработчиков знают, что не стоит злоупотреблять дорогими для производительности операциями, такими как, например, получение компонентов. Для этого стоит использовать кэширование. Но и для такой простой оптимизации можно найти несколько различных подходов.
В этой статье будут рассмотрены разные варианты кэширования, их неочевидные особенности и производительность.

Особенности кэширования компонентов в Unity3D - 1
Читать полностью »

Мы выпускаем новый продукт — CodeRush for Roslyn https://www.devexpress.com/Products/CodeRush/coderush-for-roslyn.xml (далее CRR).

CodeRush for Roslyn: Part 2 — обзор фич для лучшего кода - 1

В этой статье пойдет речь пойдет о фичах CRR, которые помогают улучшать качество кода:

  • статический анализ(Static Analysis);
  • проверка орфографии(Spell Checker);
  • проверка именования(Naming Conventions);
  • анализ покрытия кода тестами(Test Coverage).

Все примеры в статье сделаны в Visual Studio 2015 на исходниках проекта OpenCover.
Читать полностью »

Для оценки качества диагностик анализатора C# кода PVS-Studio мы проверяем большое количество различных проектов. Т.к. проекты пишутся разными людьми в различных командах в разных компаниях, нам приходится сталкиваться с различными стилями, сокращениями, да и просто возможностями, которые предлагает язык C# программистам. В этой статье я хочу обзорно пройтись по некоторым моментам, которые предлагает нам замечательный язык C#, и по тем проблемам, на которые можно наткнуться при его использовании.

Picture 1

Читать полностью »

Как должна выглядеть .NET-конференция в 2016-м, когда в .NET-мире происходит тектонический сдвиг? Очевидно, что (ASP).NET Core очень сильно скажется на жизни разработчиков, но для большинства из них это произойдёт лишь спустя ощутимое время. О чём в таком случае рассказывать — масштабных новшествах, которые станут актуальны позже, или более привычных темах, которые важны здесь и сейчас?

Петербургский «Летний фестиваль разработчиков», состоящий из трёх конференций подряд, начался с DotNext 2016. Как там была разрешена возникшая дилемма, и как вообще прошёл DotNext? По снимку команды организаторов видно, что при всей хардкорности мероприятие не обошлось без летнего настроения, а все остальные подробности — под катом.

DotNext 2016: Между настоящим и будущим - 1

Читать полностью »

C# — есть ли что-то лишнее? - 1Все будет быстро. Это выступление Анатолия Левенчука, в последнее время не дает мне покоя. Успехи глубинного обучения в последний год говорят о том, что все очень быстро изменится. Слишком долго кричали волки-волки говорили «искусственный интеллект», а его все не было. И вот, когда он, наконец, приходит к нам, многие люди этого просто не осознают, думая, что все закончится очередной победой компьютера в очередной интеллектуальной игре. Очень многие люди, если не все человечество, окажется за бортом прогресса. И этот процесс уже запущен. Думаю, что в этот момент меня не очень будет интересовать вопрос, который вынесен в заголовок статьи. Но, пока этот момент еще не настал, попытаюсь поднять этот потенциально спорный вопрос.

Программируя уже более 25 лет, застал достаточно много различных концепций, что-то смог попробовать, еще больше не успел. Сейчас с интересом наблюдаю за языком Go, который можно отнести к продолжателям “линейки языков Вирта” — Algol-Pascal-Modula-Oberon. Одним из замечательных свойств этой цепочки является то, что каждый последующий язык становится проще предыдущего, но не менее мощным и выразительным.

Думаю, что всем понятно, чем хорош простой язык. Но все же приведу эти критерии, поскольку они будут всплывать позже:

  • Простой язык быстрее изучается, значит проще получить необходимых разработчиков.
  • Поддержка программы на более простом языке обычно проще (да, это интуитивное ощущение, которое нужно бы доказать, но я приму его сейчас за аксиому).
  • У более простого языка проще развивать окружающую его инфраструктуру — переносить на разные платформы, создавать различные утилиты, генераторы, парсеры и т.п.

Почему же тогда существуют сложные языки? Все дело в выразительности. Если какая-то конструкция позволяет коротко описать необходимое действие, то это вполне может окупить негативные стороны усложнения языка.
Читать полностью »

WG API предоставляет очень подробное описание API, но при этом не предоставляет никаких библиотек для доступа к API. К сожалению API не использует никакие из стандартов, которые могли бы автоматически сгенерировать модели и методы. Кроме того, в JSON ответах не получилось сгенерировать модели из за особенностей структуры ответа. В итоге оказалось, что проще написать модели (и тем более методы) вручную, но это занятие оказалось очень рутинным и скучным. В статье рассмотрим автоматизацию создания модели и методов запроса из описания HTML, а также полученные преимущества и недостатки.
Читать полностью »

В этой статья мне хотелось бы рассказать о том, как была ускорена отрисовка монстров при создании игры Alien Massacre. Данное решение подойдет для любых проектов, которые испольуют спрайтовую анимацию.

В результате разработки мобильной игры оказалось, что достаточно узким местом стало проигрывание большого количества анимированных объектов на сцене. В результате сформировались следующие требования:

  • 1 Необходимо обеспечить отрисовку большого числа анимированных объектов на сцене. Ведь мы хотим, чтобы игрок отстреливался от полчищ монстров.
  • 2 Прогресс анимации должен быть различен для каждого из объектов. Ведь мы не хотим, чтобы мобы ходили строем.

Решение «из коробки»

Безусловно, первое решение было простым: все сделать с помощью уже встроенного в UnityEngine компонента Animator. Посмотрим, что из этого получается.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js