Рубрика «c++11» - 7

Си++ конференция в РоссииКак известно весь ужас жизни в том, что мечты сбываются. Беда в том, что сбываются они не так, как хотелось. Однако в это раз я, видимо, правильно подошел к загадыванию желания, правильно визуализировал его и даже сформулировал письменно — "Хочу свой Луна-Парк с Fortran и Си". И вот свершилось: я могу заявить, что в России стабильно начали проводиться конференции по тематики Си++. Их организатором является замечательный человек — Сергей Платонов. В этой заметке я хочу выразить ему благодарность и порекламировать очередное мероприятие: C++ Siberia 2016, которое пройдет 26-27 августа в Технопарке Новосибирского Академгородка.
Читать полностью »

Недавно в финском городе Оулу завершилась встреча международной рабочей группы WG21 по стандартизации C++, в которой впервые официально участвовали сотрудники Яндекса. На ней утвердили черновой вариант C++17 со множеством новых классов, методов и полезных нововведений языка.

Последние новости о развитии C++ - 1

Во время поездки мы обедали с Бьярне Страуструпом, катались в лифте с Гербом Саттером, жали руку Беману Дейвсу, выходили «подышать воздухом» с Винцентом Боте, обсуждали онлайн-игры с Гором Нишановым, были на приёме в мэрии Оулу и общались с мэром. А ещё мы вместе со всеми с 8:30 до 17:30 работали над новым стандартом C++, зачастую собираясь в 20:00 чтобы ещё четыре часика поработать и успеть добавить пару хороших вещей.

Теперь мы готовы поделиться с вами «вкусностями» нового стандарта. Всех желающих поглядеть на многопоточные алгоритмы, новые контейнеры, необычные возможности старых контейнеров, «синтаксический сахар» нового чудесного C++, прошу под кат.
Читать полностью »

Разработка многопоточных программ на C++ — это не просто. Разработка больших многопоточных программ на C++ — это очень не просто. Но, как это обычно бывает в C++, жизнь сильно упрощается, если удается подобрать или сделать «заточенный» под конкретную задачу инструмент. Четырнадцать лет назад выбирать было особенно не из чего, поэтому мы сами для себя сделали такой «заточенный» инструмент и назвали его SObjectizer. Опыт повседневного использования SObjectizer-а в коммерческом софтостроении пока не позволяет жалеть о содеянном. А раз так, то почему бы не попробовать рассказать о том, что это, для чего это и почему у нас получилось именно так, а не иначе…
Читать полностью »

Кто из нас не любит рефакторинг? Думаю, что неоднократно каждый из нас при рефакторинге старого кода открывал для себя что-то новое или вспоминал что-то важное, но хорошо забытое. Совсем недавно, несколько освежив свои знания работы std::shared_ptr при использовании пользовательского аллокатора, я решил что больше забывать их не стоит. Всё что удалось освежилось собрал в этой статье.

Читать полностью »

Пишем сериализатор для сетевой игры на C++11 - 1Написать этот пост меня вдохновила замечательная статья в блоге Gaffer on Games «Reading and Writing Packets» и неуёмная тяга автоматизировать всё и вся (особенно написание кода на C++!).

Начнём с постановки задачи. Мы пишем сетевую игру (и сразу MMORPG, конечно же!), и независимо от архитектуры у нас возникает необходимость постоянно посылать и получать данные по сети. У нас, скорее всего, возникнет необходимость посылать несколько разных типов пакетов (действия игроков, обновления игрового мира, просто-напросто аутентификация, в конце концов!), и для каждого у нас должна быть функция чтения и функция записи. Казалось бы, не вопрос сесть и написать спокойно эти две функции и не нервничать, однако у нас сразу же возникает ряд проблем.

  • Выбор формата. Если бы мы писали простенькую игру на JavaScript, нас бы устроил JSON или любой его самописный родственник. Но мы пишем серьёзную многопользовательскую игру, требовательную к трафику; мы не можем позволить себе отправлять ~16 байт на float вместо четырёх. Значит, нам нужен «сырой» двоичный формат. Однако, двоичные данные усложняют отладку; было бы здорово, если бы мы могли менять формат в любой момент, не переписывая целиком все наши функции чтения/записи.
  • Проблемы безопасности. Первое правило сетевой игры: не доверяй данным, присланным клиентом! Функция чтения должна уметь оборваться в любой момент и вернуть false, если что-то пошло не так. При этом использовать исключения считается неважной идеей, поскольку они слишком медленные. Мамкин хакер пусть и не сломает ваш сервер, но вполне может ощутимо замедлить его беспрерывными эксепшнами. Но вручную писать код, состоящий из if'ов и return'ов, неприятно и неэстетично.
  • Повторяющийся код. Функции чтения и записи похожи, да не совсем. Необходимость изменить структуру пакета приводит к необходимости поменять две функции, что рано или поздно приведёт к тому, что вы забудете поменять одну из них или поменяете их по-разному, что приведёт к трудно отлавливаемым багам. Как справедливо замечает Gaffer on Games, it is really bloody annoying to maintain separate read and write functions.

Всех интересующихся тем, как Бендер выполнил своё обещание и при этом решил обозначенные проблемы, прошу под кат.
Читать полностью »

Каждый интересующийся шаблонами в С++ скорее всего слышал об их Тьюринг-полноте и связанных с этим шутках про «we put a language in your language, so you can program while you program». В этом посте я расскажу как с помощью шаблонов и константных выражений построить настоящую машину Тьюринга, вычисляющую результат своей работы во время компиляции, на которой можно будет запускать уже существующие программы. Например усердный бобер с 4 состояниями и 2 символами выглядит как-то так:

ADD_STATE(A);
ADD_STATE(B);
ADD_STATE(C);
ADD_STATE(D);

ADD_RULE(A, Blank, 1, Right, B);
ADD_RULE(A, 1, 1, Left, B);

ADD_RULE(B, Blank, 1, Left, A);
ADD_RULE(B, 1, Blank, Left, C);

ADD_RULE(C, Blank, 1, Right, Stop);
ADD_RULE(C, 1, 1, Left, D);

ADD_RULE(D, Blank, 1, Right, D);
ADD_RULE(D, 1, Blank, Right, A);

using tape = Tape<Blank>;
using machine = Machine<A, 0, tape>;
using result = Run<machine>::type;

int main() {
    print(result());
    return 0;
}

На выходе, как и положено, получаем

1 _ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 

Тут можно посмотреть на код: https://ideone.com/MvBU3Z. Желающие узнать как все устроено внутри, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Привет!

У нас сегодня отличные новости — вышел очередной релиз нашей кросс-платорфменной среды для разработки на C и C++, CLion 2016.1.
Релиз CLion 2016.1: новые инструменты и новые языки - 1

Версия 2016.1

Вы, наверное, немного удивлены номером версии. Ближайшие релизы других наших десктопных инструментов, кстати, имеет такую же версию, начиная с IntelliJ IDEA 2016.1. В чем же смысл? Если коротко, то теперь все продукты в рамках пакета JetBrains All Products (то есть все десктопные инструменты) получают обновления примерно в одно и тоже время несколько раз в год. Таким образом, версия — это просто год и последовательный номер “пачки” релизов. Основные возможности, реализованные в платформе, попадают во все IDE одновременно, и такая унификация версий позволяет легче ориенироваться в платформенных изменениях.

Кроме того, мы решили отказаться от схемы выпуска мажорных-минорных релизов. Теперь каждый релиз нацелен на то, чтобы принести пользу как новыми возможностям, так и постоянными баг-фиксами и улучшениями производительности. Подробно о причинах перехода и самой новой схеме можно почитать в статье на англоязычном блоге компании.

А теперь — непосредственно о новых возможностях!
Читать полностью »

led matrix cascade 8x8 Сегодня я хотел бы выступить в необычном для хаба Arduino качестве и рассказать не об устройстве, а о библиотеке.
Речь пойдет о библиотеке LedMatrix (русскоязычное описание), которая умеет управлять светодиодными матрицами 8x8 на чипах MAX7219 и MAX7221.

Читать полностью »

Эта подборка коротких заметок относительно контейнеров C++ появилась как результат просьбы подготовить для начинающих коллег программистов сжатый обзор STL. Зачем это было нужно, когда по этому предмету есть оригинальная документация и много целых отдельных книг, из которых как минимум 5-6 превосходного качества существуют в переводах и на русский язык?
Но смысл, однако, есть и он вот в чём:

  • Все книги изданы в конце 90-х — начале 2000-х. Более поздние стандарты языка C++ (вплоть до C++11) вводят новые синтаксические конструкции, которые в применении с STL дают кросс-эффект … с очень интересной интерференцией. Это позволяет часто использовать конструкции STL с гораздо большей лёгкостью.
  • Книги обычно описывают предмет слишком детализировано (это хорошо для студентов, но избыточно для программистов, пусть даже уровня джуниоров, которым, после других языков, например, нужно только базовое ознакомление). Оригинальная документация, наоборот, напичкана формальными синтаксическими определениями (это замечательно в качестве справочника под рукой, но избыточно для знакомства). Настоящие заметки, полностью избегая формальных определений, строятся вокруг примеров использования, в большей части понятных программисту даже без каких-либо дополнительных пояснений.
  • Контингент, для которого первоначально готовились тексты, помимо прочего в значительной степени ориентирован на численные математические методы, обработку данных в потоке, на что не рассчитаны существующие публикации. Мне тоже ближе такой уклон, и такой акцент будет заметен в примерах, на которых построено описание.

Из-за требований обязательной однотипности объектов в контейнерах, их можно было бы с уточнением называть регулярными контейнерами, это много проясняет (не делается такое уточнение только потому, что и так всем ясно о чём речь). Речь, конечно, идёт о контейнерах STL, но и традиционный массив C/C++ — это такой же регулярный контейнер, и они будут фигурировать в тексте и примерах. (Структуры, а ещё более обще, классы с полями данных тоже являются контейнерами, но их никак не назовёшь регулярными.)

Хотелось бы надеяться, что эти заметки окажутся полезными кому-то из осваивающих STL, упростят этот процесс понимания. А предложения и замечания, когда они будут по существу, от тех читателей, кто уже профи в C++, позволят улучшить эти тексты на будущее, когда они смогут пригодиться ещё кому-нибудь.
Читать полностью »

Пропуск конструктора — довольно приятная оптимизация в плане быстродействия. Но так ли она безопасна? Давайте разбираться. Для начала немного информации, для тех, кто еще не курсе.

Copy elision (пропуск копии) — оптимизация, заключающаяся в том, что компилятор может избавиться от вызова «лишних» конструкторов копирования.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js