Рубрика «c++11» - 13

В апреле в Бристоле прошла встреча комитета С++, на которой были рассмотрены первые предложения по внесению изменений в новый стандарт С++14. Все рассматриваемые в этой статье изменения были одобрены на этой встрече и уже занимают свое почетное место в последней версии черновика нового стандарта (N3690 от 15 мая 2013).

Краткий перечень:

  • Автоматическое определение типа возвращаемого значения для обычных функций
  • Обобщенная инициализация захваченных переменных лямбд с поддержкой захвата-по-перемещению
  • Обобщенные (полиморфные) лямбда-выражения
  • Упрощенные ограничения на создание constexpr функций
  • Шаблоны переменных
  • exchange
  • make_unique
  • Обособленные строки
  • Пользовательские литералы для типов стандартной библиотеки
  • optional
  • shared_mutex и shared_lock
  • dynarray

Читать полностью »

Полезные идиомы многопоточности С++

Введение

Данная статья является продолжением цикла статей: Использование паттерна синглтон [1], Синглтон и время жизни объекта [2], Обращение зависимостей и порождающие шаблоны проектирования [3], Реализация синглтона в многопоточном приложении [4]. Сейчас я хотел бы поговорить о многопоточности. Эта тема настолько объемна и многогранна, что охватить ее всю не представляется возможным. Здесь я заострю внимание на некоторых практичных вещах, которые позволят вообще не думать о многопоточности, ну или думать о ней в крайне минимальном объеме. Если говорить точнее, то думать о ней только на этапе проектирования, но не реализации. Т.е. будут рассмотрены вопросы о том, как сделать так, чтобы автоматически вызывались правильные конструкции без головной боли. Такой подход, в свою очередь, позволяет значительно уменьшить проблемы, вызванные состояниями гонок (race condition, см. Состояние гонки [5]) и взаимными блокировками (deadlock, см. Взаимная блокировка [6]). Этот факт уже сам по себе представляет немалую ценность. Также будет рассмотрен подход, который позволяет иметь доступ к объекту из нескольких потоков одновременно без использования каких-либо блокировок и атомарных операций!
Читать полностью »

Просто хотел Вас предупредить: С++14 не будет обратно совместим с C++11 в одном аспекте constexpr функций.

В С++11, если Вы определите constexpr функцию-член, то она неявно получит спецификатор const:

// C++11
struct NonNegative
{
  int i;
  constexpr int const& get() /*const*/ { return i; }
  int& get() { return i; }
};

Первое объявление функции get получит спецификатор const, даже если мы не укажем это явно. Следовательно, эти две функции являются перегруженными: const и не-const версии.

В С++14 это будет уже не так: оба объявления будут определять одиннаковую, не-const версию функции-члена с различающимися возвращаемыми значениями — это приведет к ошибке компиляции. Если Вы уже начали использовать constexpr функции и надеетесь на неявный спецификатор const, то я советую Вам начать добавлять его явно, чтобы Ваш код продолжал компилироваться, если Вы решите перейти на компиляторы С++14.
Читать полностью »

Нумерация аргументов variadic template, или что скрывает скромный pair

Освоение стандарта C++11 — процесс, который не может происходить скачкообразно. Изучение новой языковой конструкции требует не только заучивания синтаксиса, но и осмысления её предназначения и типичных способов применения. Важным подспорьем в обучении является похорошевшая STL, которая зачастую может открыть глаза на существование весьма интересных и нужных возможностей. А уж зная, что какая-то вещь возможна и реализована в STL, докопаться до способа реализации нетрудно.

Об одном из любопытных примеров, связанном с обновлённым и улучшенным классом pair, и пойдёт речь в статье.
Новый стандарт добавил такой, казалось бы, простой вещи, как pair, удобства и универсальности. Если раньше к типам, входящим в состав пары, предъявлялись достаточно суровые требования, то сейчас слепить в пару можно практически что угодно. В частности, снято ограничение на конструирование таких типов. Теперь необязательно применять операции копирования или даже перемещения, возможно создание пары непосредственным конструированием членов (такая операция называется emplace, «размещение», и в C++11 поддерживается контейнерами STL), с применением нетривиальных конструкторов.
Читать полностью »

Для тех, кто не следит пристально за развитием Clang/LLVM, сообщаю — состоялся релиз версии 3.3. LLVM продолжает развиваться семимильными шагами и новый релиз, как заявлено, первым поддерживает все фичи C++11, добавлена поддержка целой пачки новых таргетов и появилось несколько интересных тулов, основанных на инфраструктуре LLVM. Также продолжает развиваться оптимизатор — появился автовекторизатор, который работает по умолчанию на -O3, много сделано для улучшения уже уже существующих оптимизаций. Кому интересны подробности — добро пожаловать под кат.

Читать полностью »

В данной статье рассматривается ряд возможностей С++11, которые все разработчики должны знать и использовать. Существует много новых дополнений к языку и стандартной библиотеке, эта статья лишь поверхностно охватывает часть из них. Однако, я полагаю, что некоторые из этих новых функций должны стать обыденными для всех разработчиков С++. Подобных статей наверное существует много, в этой я предприму попытку составить список возможностей, которые должны войти в повседневное использование.

Сегодня в программе:

  • auto
  • nullptr
  • range-based циклы
  • override и final
  • строго-типизированный enum
  • интеллектуальные указатели
  • лямбды
  • non-member begin() и end()
  • static_assert и классы свойств
  • семантика перемещения

Читать полностью »

Постановка задачи

Один из алгоритмов, который я реализовывал, имел интересные особенности при работе с памятью:

  • Могло выделяться огромное количество, до десятков и сотен миллионов небольших объектов одного типа.
  • Объекты представляли собой POD- типы.
    POD

    A Plain Old Data Structure in C++ is an aggregate class that contains only PODS as members, has no user-defined destructor, no user-defined copy assignment operator, and no nonstatic members of pointer-to-member type.
  • Заранее было неизвестно какое количество объектов понадобится, могло так случится, что потребуется сотня, а может и сто миллионов.
  • Объекты никогда не удаляются по одному, в какой-то момент они становятся не нужны все сразу.
  • Алгоритм хорошо распараллеливается, по этому выделением объектов занимается одновременно несколько потоков, по количеству ядер процессора(ов).

Использование в таких условиях стандартного new – delete приводит к очень большим потерям времени на удаление объектов. Если без отладчика удаление происходило хотя бы за несколько секунд, то в присутствии отладчика освобождение памяти замедляется примерно в 100(!) раз, и отладка проекта становится просто невозможной. Кроме того из-за большого количества выделенных объектов достаточно ощутимым становился перерасход памяти на внутренние данные расперделителя памяти.
Для решения задачи выделения огромного количества объектов одного типа, и их пакетного удаления, был сделан lock-free контейнер MassAllocator. Код компилируется Visual Studio 2012. Полный код проекта выложен на github.
Читать полностью »

Для более полного понимания этой статьи, рекомендуется прочитать ее первую часть, где основное внимание было уделено потокам и блокировкам, в ней объяснено много моментов (терминов, функций и т.д.), которые без пояснения будут использованы здесь.
В данной статье будут рассмотрены условные переменные… Читать полностью »

В первой части этой статьи основное внимание будет уделено потокам и блокировкам в С++11, условные переменные во всей своей красе будут подробно рассмотрены во второй части… Читать полностью »

Приглашаю всех желающих присоединиться к open-source проекту по разработке кроссплатформенного 2D сетевого шутера.
Основная идея — сделать многопользовательский сетевой шутер с техникой и различными режимами игры по аналогии с серией игр battlefield.
Используемые технологии: C++11, Qt5, Box2d, protobuf, github. Так же ведётся работа над клиентом на Java.

Базовая функциональность (клиент/сервер, карты, оружие, техника) уже частично реализована. Основные задачи над которыми предлагается работать:

  • Различные виды оружия
  • Различные виды техники
  • Улучшение карт (разные типы поверхностей, автогенерация текстур, etc.)
  • Игровое меню
  • Списки игровых серверов
  • Автообновление
  • Редактор карт
  • Портирование клиента под мобильные устройства

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js