Размытие изображение посредством фильтра Gaussian Blur широко используется в самых разных задачах. Но иногда хочется чуть большего разнообразия, чем просто один фильтр на все случаи жизни, в котором регулировке поддаётся только один параметр — его размер. В этой статье мы рассмотрим несколько других реализаций размытия.
Рубрика «Blur»
Нужно больше разных Blur-ов
2018-12-10 в 16:12, admin, рубрики: Blur, wolfram mathematica, математика, обработка изображений, размытиеLaplace Blur
2018-10-27 в 2:20, admin, рубрики: algorithm, bits, Blur, fast, gaussian, laplace, math, Алгоритмы, математика, ненормальное программирование, обработка изображений, Программирование
Можно ли блюрить Лапласом вместо Гаусса, во сколько раз это быстрее, и стоит ли того потеря 1/32 точности.
Читать полностью »
Laplace Blur — Можно ли блюрить Лапласом вместо Гаусса, во сколько раз это быстрее, и стоит ли того потеря 1-32 точности
2018-10-27 в 2:20, admin, рубрики: algorithm, bits, Blur, fast, gaussian, laplace, math, Алгоритмы, математика, ненормальное программирование, обработка изображений, Программирование
«Блюр» в простонародье — эффект размытия, в цифровой обработке изображений. Бывает очень эффектен и сам по себе, и как составляющее анимаций интерфейса, или более сложных производных эффектов (bloom/focusBlur/motionBlur). При всем этом честный блюр в лоб довольно медленен. И часто реализации встроенные в целевую платформу оставляют желать лучшего. То скорость печальна, то артефакты режут глаза. Ситуация рождает множество компромиссных реализаций, лучше или хуже подходящих для определенных условий. Оригинальная реализация с хорошим качеством достоверности и высочайшей скоростью, при этом нижайшей зависимостью от аппаратной части ждет вас под катом. Приятного аппетита!
Читать полностью »
Learn OpenGL. Урок 5.10 – Screen Space Ambient Occlusion
2018-08-27 в 9:46, admin, рубрики: ambient occlusion, Blur, c++, OpenGL, opengl 3, postprocessing, SSAO, Программирование, разработка игр
SSAO
Тема фонового освещения была затронута нами в уроке по основам освещения, но лишь вскользь. Напомню: фоновая составляющая освещения – суть постоянная величина, добавляемая во все расчеты освещения сцены для имитации процесса рассеяния света. В реальном же мире свет испытывает множество переотражений с разной степенью интенсивности, что приводит к столь же неравномерной засветке косвенно освещенных участков сцены. Очевидно, что засветка с постоянной интенсивностью не очень правдоподобна.
Одним из видов приближенного расчета затенения от непрямого освещения является алгоритм фонового затенения (ambient occlusion, AO), который имитирует ослабление непрямого освещения в окрестности углов, складок и прочих неровностях поверхностей. Такие элементы, в основном, значительно перекрываются соседствующей геометрией и потому оставляют меньше возможностей лучам света вырваться наружу, затемняя данные участки.
Ниже представлено сравнение рендера без и с использованием алгоритма AO. Обратите внимание на то, как падает интенсивность фонового освещения в окрестности углов стен и прочих резких изломов поверхности:
Пусть эффект и не очень заметен, но присутствие эффекта во всей сцене добавляет ей реалистичности за счет дополнительной иллюзии глубины, созданной малыми деталями эффекта самозатенения.
Читать полностью »
Динамический blur на Android
2016-06-03 в 15:58, admin, рубрики: android, Blur, RenderScript, Разработка под androidИнформации о том как быстро размыть картинку на Android существует предостаточно.
Но можно ли сделать это настолько эффективно, чтобы без лагов перерисовывать размытый bitmap при любом изменении контента, как это реализовано в iOS?
Читать полностью »