Рубрика «blueprint»

В предыдущей статье я рассказывал как создать DataAsset, и почему он такой хороший и удобный. Здесь же мы рассмотрим то, как получить доступ к DataAsset, точнее к назначенным в нем данным, из Blueprint и C++.

Попутно мы ответим на вопрос получения доступа к любому Blueprint из C++.Читать полностью »

image

Уже в эту субботу, 23 июня, в Санкт-Петербурге, в Университете ИТМО состоится второй официальный Meetup для разработчиков игр и не только на движке Unreal Engine 4. Приходите слушать доклады, задавать вопросы, участвовать в обсуждениях и выигрывать официальный мерч!

Для участия в мероприятии необходимо зарегистрироваться. Вход бесплатный.

Подробности под катом.
Читать полностью »

Miguel Grinberg


Мега-Учебник Flask, Часть XV: Улучшение структуры приложения - 1 Туда Сюда Мега-Учебник Flask, Часть XV: Улучшение структуры приложения - 2

Это пятнадцатая часть серии Мега-учебников Flask, в которой я собираюсь реструктурировать приложение, используя стиль, подходящий для более крупных приложений.

Читать полностью »

image

Если вы новичок в разработке игр, то логичнее всего начинать с создания простой игры. Она научит вас реализации простых механик и тому, как объекты взаимодействуют друг с другом.

В этой части туториала мы создадим игру от первого лица, которая длится бесконечно. Вы научитесь следующему:

  • Бесконечно перемещать игрока вперёд
  • Генерировать препятствия, которые игрок должен избегать
  • Рандомизировать препятствия для создания вариаций
  • Создавать кнопку перезапуска, которая отображается, когда игрок сталкивается с препятствием

Читать полностью »

Эту статью можно рассматривать как обзор-рассуждение на тему визуального программирования. У меня самого больше опыта создания игр на Unity, в Unreal Engine 4 я новичок, поэтому мы будем говорить о самом явлении визуального программирования в целом, а не только о UE.

Visual Scripting: будущее уже наступило? - 1

Немного истории, или коротко о визуальном программировании

Мы не будем слишком глубоко уходить в историю, но знайте: визуальные языки как таковые появились очень давно, задолго до того, как увидел свет визуально прекрасный Unreal Blueprint. Проанализировав концепцию визуального программирования более внимательно, мы увидим, что она базируется на парадигме программирования потока данных (dataflow programming). Этот подход был придуман еще в 70-х годах прошлого века. Он заключается в том, что любую программу можно представить в виде орграфа, который отображает поток данных между компонентами программы (по сути, это та же блок-схема). К сожалению, эта парадигма сейчас находится весьма далеко от трендовых течений, но мы можем вернуться к ней в период расцвета визуального программирования.
Читать полностью »

Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js