Рубрика «Блог компании ua-hosting.company» - 82

В этой статье хотелось бы немного дополнить предыдущую статью о специализированных ЭВМ военного назначения. Развитие средств обороны начиная с 40 годов двигалось в сторону увеличения точности и дальности поражения, увеличения мощности средств уничтожения, скорости перемещения. Взят курс на автоматизацию операций управления оружием.

О специализированных бортовых ЭВМ замолвим слово - 1

Возвращаясь немного назад. До Второй мировой получение данных для стрельбы производилось с использованием механических построителей, дифференциалов, следящих систем и коноидов. Были изобретены приборы управления зенитно-артиллерийским огнем (ПУАЗО), применялись в противосамолетной обороне, приборы управления стрельбой (ПУС) — в корабельной артиллерии, приборы стрельбы торпедами (ТАС) — для бомбомтания. К 50 году были созданы вращающиеся трансформаторы и сельсины, решающие усилители постоянного тока с отрицательной обратной связью. Это помогало решать задачи на определение данных для стрельбы и привело к уменьшению габаритов приборов и значительно сократило трудовые затраты на их изготовление. Такой переход на электромеханические и электронные устройства помог значительно уменьшить затраты на изготовление механических счетно-решающих устройств (ведь точность выдаваемых данных в этих счетно-решающих приборах была напрямую связана с точностью их изготовления).
Читать полностью »

Нет надобности расписывать, как важен цвет в дизайне. Удачное цветовое решение — это уже половина успеха проекта. В помощь развивающимся дизайнерам — немного теории цветового круга и подборка ссылок на полезные ресурсы.

Цвет в дизайне - 1

Базовый цветовой круг пригодится в выборе наиболее подходящего сочетания цвета (или поможет гармонично совместить между собой определенные оттенки). Он изображает базовые и известные еще со школы правила смешивания основных цветов: красного, синего и желтого. Если смешать красный и желтый — получится оранжевый, синий и желтый дадут зеленый, а красный с синим — фиолетовый. Оранжевый, зеленый и фиолетовый — это вторичные цвета. Третичные цвета, как красно-фиолетовый и фиолетово-синий, получены от смешивания основных с вторичными.

Читать полностью »

Продолжая историю развития видеокарт из предыдущей — статьи, видеоадаптеры 2000-х годов.

VSA-100 и новое поколение Voodoo

Развитие видеокарт в 2000-х годах - 1

Чипсет VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture — масштабируемая архитектура Voodoo) был выпущен компанией 3dfx в июне 2000 года. Первой видеокартой, использовавшей данный чип (VSA-100х2) стала Voodoo5 5500. Изготовленная по 250-нм техпроцессу, с 14 миллионами транзисторов. Объем памяти SDRAM доходил до 64 Мб, с 128-битной шиной. Частота графического процессора и памяти составляла 166 МГц. Впервые в видеокартах Voodoo поддерживался 32-битный цвет в 3D, а также текстуры с высоким разрешением 2048x2048 точек. Для сжатия применялись алгоритмы FXT1 и DXTC. Особенностью Voodoo5 5500 была высокая производительность при использовании сглаживания.

Видеокарта выпускалась с разными интерфейсами, такими, как AGP, PCI и т.д. Также была доступна версия под Macintosh, имеющая два разъема (DVI и VGA).

Читать полностью »

В середине прошлого века в СССР активно стали развиваться спецкомпьютеры (о некоторых из них). Возникла острая необходимость использования ЭВМ в военном деле, что одновременно сократило бы военные расходы и затраты, при этом увеличило бы точность и дальность поражения, повысило бы мощность средств уничтожения, увеличило бы скорость перемещения, автоматизировало бы операции управления оружием. Исходя из этого, шел поиск эффективных схемотехнических и конструкторских решений, которые бы выполняли поставленные задачи с минимизацией требований к материальным ресурсам. Такие ЭВМ, в отличии от универсальных, требовали высокой надежности при работе в различных механических и климатических условиях, минимизации их обьема, уменьшения потребляемой энергии, а главное огромнейших затрат интеллектуального труда. Внимательное отношение к составу команд при создании программ для решения задач в установленные сроки построения систем — было одним из основных требований.

Программное обеспечение спец ЭВМ. «Яуза-6», «Темп», «Руза» - 1

В США в военных компьютерах использовались схемы универсальных компьютеров, что требовало повышения их скорости, объема памяти и надежности. В нашем отечестве в СЭВМ память для команд и память для чисел были независимы, что увеличивало производительность, исключало случайности, связанные с программами, например — появление вирусов. Спецкомпьютеры соответствовали структуре «Риск».
Читать полностью »

Середина ХХ столетия, СССР. Основное внимание было уделено созданию универсальных ЭВМ для решения сложных математических вычислительных задач, это были стационарные машины, которые ориентировались на последовательное или пакетное решение задач, вне связи с реальным масштабом времени и динамическим изменением параметров объектов внешней среды. Но уже к концу 50 годов в Министерстве обороны страны возник интерес к применению таких ЭВМ для решения задач обработки информации и управления в военных системах. Но сразу же возникли трудности, связанные с недостатками таких универсальных машин при использовании их в военных системах для решения задач управления в реальном времени. Поэтому начало ускоренными темпами развиваться направление вычислительной техники военного предназначения.

Немного из истории специализированных ЭВМ военного назначения - 1

Четко стали различать два класса ЭВМ: стационарные и мобильные. Развитию мобильных типов ЭВМ содействовали разные требования заказчиков, так как планировалось применять их и в сухопутных, и в авиационных, и в морских, и в ракетных, и в других систем в оборонных отраслях промышленности и на предприятиях, цифровая вычислительная техника начала применяться для систем противовоздушной и противоракетной обороны, для контроля космического пространства и управления полетами в авиации и в космосе. Стационарные работали в помещениях, а мобильные, следовательно, должны были быть транспортабельными.
Читать полностью »

Для успешной реализации проекта разработчикам фронтенда не обойтись без проверенного арсенала расширения SCSS. Ниже представлены утилиты, которые могут пригодиться в работе.

Triangle

Примесь triangle (которую дизайнеры Sagi предпочитают называть «chupchick»), добавляет к всплывающей подсказке треугольник. И tooltips становится похожим на диалоговое окно. Но triangle также может использоваться в качестве автономного элемента.

/* 
* @include triangle within a pseudo element and add positioning properties (ie. top, left)
* $direction: up, down, left, right
*/
@mixin triangle($direction, $size: 6px, $color: #222){
  content: '';
  display: block;
  position: absolute;
  height: 0; width: 0;
  @if ($direction == 'up'){
    border-bottom: $size solid $color;
    border-left: 1/2*$size solid transparent;
    border-right: 1/2*$size solid transparent;
  }
  @else if ($direction == 'down'){
    border-top: $size solid $color;
    border-left: 1/2*$size solid transparent;
    border-right: 1/2*$size solid transparent;
  }
  @else if ($direction == 'left'){
    border-top: 1/2*$size solid transparent;
    border-bottom: 1/2*$size solid transparent;
    border-right: $size solid $color;
  }
  @else if ($direction == 'right'){
    border-top: 1/2*$size solid transparent;
    border-bottom: 1/2*$size solid transparent;
    border-left: $size solid $color;
  }
}

Читать полностью »

В годы второй мировой войны японские специалисты трудились над разработкой шифровальных систем, названия которым давались по цветовым оттенкам. В середине 30-х американская разведка выявила тайный шифр — «пурпурный» код. В результате работ специальной команды, которую возглавил знаменитый американский криптограф Уильям Фредерик Фридман, было установлено, что японцы используют новую шифровальную машину. Фридман усердно занялся расшифровкой «пурпурного» кода — одного из самых сложных. И в 1940 г. работа дала результаты, код был взломан, а его алгоритм — опубликован. Взлом японского шифра помог разведке США получить доступ к секретной дипломатической корреспонденции.

Что же до шифровального устройства, то американцы изначально предполагали, что имеют дело с одной из версий «Энигмы». Но вскоре обнаружилось, что «пурпурный» код принадлежит японской шифровальной машине с кодовым названием Purple. В Японии она известна под названиями «Алфавитная печатная машина типа 97» (в оригинале 九七式欧文印字機) или «Шифровальная машина типа B» (в оригинале 暗号機 タイプ). Purple заменила шифраторы Red, которые использовались Министерством иностранных дел Японии.

Шифрование машины Purple - 1

Читать полностью »

Мне всегда было любопытно, как выглядит раскладка клавиатуры в разных странах. Какие именно элементы самого используемого устройства остаются схожими, а какие отличаются?

Вокруг света за 32 клавиатуры - 1Читать полностью »

Мог бы сознательный пользователь в вопросах безопасности, использующий лучшие практики — уникальные пароли, двухфакторную авторизацию, использование только своего надежного компьютера для входа и способность определять фишинговые сайты за милю — находиться в полной уверенности, что его счетам и персональным данным ничего не угрожает? Увы, нет.

Служба поддержки клиентов, бэкдор от Amazon - 1Читать полностью »

В мире компьютерных игр. Как все начиналось - 1

Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.

В мире компьютерных игр. Как все начиналось - 2

Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js