Рубрика «Блог компании RUVDS.com» - 8

Предполётные испытания космического сервера. Спутник «ушёл на золото» - 1

Рисунок 1. Космический сервер RUVDS

Итак, космический аппарат «СтратоСат ТК-1», о котором мы писали прошлую статью, улетел на космодром «Восточный» для окончательной интеграции в пусковой контейнер, чтобы вместе с космическим аппаратом Метеор №2-3 позже улететь в космос.

В свою очередь, это означает, что все спутники прошли цикл испытаний, получили свои полётные задания и следующей остановкой будет уже сигнал из космоса. О том, как его поймать и расшифровать, будет ещё одна публикация до пуска. А сейчас расскажем, каким же получился в результате космический сервер и как проходили предполётные испытания.Читать полностью »

Не деревянные игрушки. «Электронные» игры, в которые играли советские дети - 1

Современные дети — поколение, воспитанное смартфонами. В них сосредоточено и общение, и игры, да и полезные знания подростки черпают оттуда же. Нам повезло чуть меньше: 30 лет назад мобильников и интернета ещё не придумали, а персоналки (даже в форм-факторе «Спектрума») стоили как космический корабль, потому были по карману далеко не всем. Тем не менее, моим современникам хотелось играть и учиться, желательно — с использованием современных технологий. И если «для поиграть» можно было выпросить у родителей замечательное изделие из серии «Электроника» под названием «Ну, погоди!» или «Тайна океана», а программирование мы осваивали на калькуляторах под той же торговой маркой, то с образовательно-развлекательным контентом дела обстояли чуть сложнее (телепередачу «Очевидное — невероятное» в расчёт не берём). Тем не менее, советская промышленность выпускала обширную номенклатуру развивающих игр для детей и подростков, в основе которых лежала электротехника и электроника. Изделия эти работали без дорогостоящих микросхем, на одной инженерной смекалке и нетривиальных технических идеях. Недавно, разбирая антресоли на даче, я наткнулся на один такой «привет» из далёкого советского детства, и не смог отделаться от нахлынувших воспоминаний…
Читать полностью »

Какие уроки я извлёк из создания расширения VSCode с помощью GPT-4 - 1


В последнее время я много экспериментировал с написанием кода при помощи LLM (Large Language Model, большая языковая модель). На мой взгляд, эти инструменты отлично справляются с генерацией небольших самодостаточных фрагментов. К сожалению, что-то большее уже требует человеческого участия для оценки результата LLM и предоставления дальнейших инструкций.

В большинстве случаев, когда кто-то утверждает, что «GPT написал X», человек выступает для LLM в роли своеобразного REPL (Read-Eval-Print Loop, цикл чтение-оценка-вывод), внимательно подводя модель к функциональному результату. Я нисколько не хочу принизить ценность этого процесса – очень здорово, что он работает. Но можем ли мы шагнуть дальше? Можем ли использовать LLM для генерации ВСЕГО кода сложной программы за раз без человеческого вмешательства?Читать полностью »

«Военный ИИ на основе нейросети атаковал собственного оператора во время учений?» Давайте разберёмся - 1


2 июня 2023 года британская The Guardian сообщила устрашающую новость. На военном саммите в Лондоне полковник ВВС США Такер Гамильтон описал испытания ударного дрона с ИИ. БПЛА полагалось атаковать системы ПВО условного противника. ИИ решил, что оператор, имеющий возможность отозвать удар, является помехой для выполнения задания — и условно уничтожил собственного оператора.

Когда ИИ прописали, что убивать собственного оператора не положено — дрон сделал собственные выводы и условно уничтожил вышку связи, дабы всё равно исключить возможность отмены атаки и обеспечить себе более высокие шансы на выполнение задачи. Мировые СМИ и соцсети подхватили сенсацию и стали писать чуть ли не о реальном уничтожении оператора восставшим роботом. Потом последовали опровержения — но они убедили не всех. Попробуем разобраться, что же всё-таки сказал полковник Гамильтон и насколько мы близки к бунту боевых дронов против своих создателей?
Читать полностью »

image

Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.

JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролёт пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так, я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)

После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвящённый игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому) Читать полностью »

Карманный ПК своими руками - 1

Несколько лет я искал такой проект, в котором мог бы сполна реализовать свою креативность. Собственный проект, который бы стал испытанием моих навыков и принёс внутреннее удовлетворение.

Карманные ПК всегда занимали в моём сердце особое место. Первым был Palm III, а чуть позже я стал обладателем Sharp HC-4500. Меня заинтересовали проекты Yarh.io, и в начале этого года я задумал купить uConsole. Предполагалось, что этот девайс будет отправлен в марте, но заказ всё ещё находится на стадии подготовки. Так что, вооружившись множеством идей и сильной мотивацией, я приступил к реализации собственного проекта по сборке карманного ПК: Decktility. Читать полностью »

SectorC: компилятор Си в пределах 512 байт - 1


SectorC (github) – это компилятор Си, написанный на ассемблере x86-16 и умещающийся в загрузочный сектор 512 байт машины x86. Он поддерживает достаточное обширный функционал Си для создания реальных и интересных программ, являясь при этом, пожалуй, самым миниатюрным компилятором Си из когда-либо написанных.Читать полностью »

Как выглядит край Вселенной? - 1


Несмотря на всё, что мы узнали о нашей Вселенной, многие экзистенциальные вопросы до сих пор остаются без ответа. Мы не знаем, конечна или бесконечна наша Вселенная; мы знаем только, что её физический размер должен быть больше той части, которую мы можем наблюдать. Мы не знаем, охватывает ли наша Вселенная всё существующее, или это лишь одна из многих Вселенных, составляющих мультивселенную. И мы остаёмся в неведении относительно того, что произошло на самых ранних стадиях всего: в первую крошечную долю секунды горячего Большого взрыва, поскольку у нас нет доказательств, необходимых для надёжных и подтверждённых выводов.

Но в одном мы уверены точно: у Вселенной есть край. Только не в пространстве, а во времени. Поскольку горячий Большой взрыв произошёл в известное, конечное время в прошлом — 13,8 миллиарда лет назад, с неопределённостью менее 1% — существует «край» того, как далеко мы можем видеть. Даже при скорости света, предельной космической скорости, существует фундаментальный предел того, как далеко назад мы можем заглянуть. Чем дальше мы смотрим, тем дальше назад во времени мы заглядываем. И вот что мы видим, приближаясь к краю Вселенной.
Читать полностью »

Восстановление исходного кода старой игры с ленточного накопителя - 1

Моя история

Мне досталась лента с готовой версией игры Frogger 2: Swampy's Revenge. В детстве я очень любил эту серию игр.

Считалось, что эта лента — единственная резервная копия исходного кода готовой игры, игровых ресурсов и других данных разработки.

Как вы можете понять, эта находка в случае её восстановления оказалась бы бесценной. Но как же вообще считать/записать данные на ленту? Зачем вообще использовались ленточные накопители?

В 1999/2000 годах средний размер жёсткого диска составлял примерно 10 ГБ, к тому же они не славятся долгим сроком службы.

Очень привлекательным предложением были ленточные накопители OnStream, потому что имели картриджи по 50 ГБ (25 ГБ без сжатия) и к тому же стоили дешевле большинства жёстких дисков!

Ленты отлично подходят для резервного копирования, а при правильном хранении могут иметь долгий срок службы. К тому же можно купить ленточный накопитель, который вставлялся в компьютер как CD-привод или привод гибких дисков.
Читать полностью »

История одной уязвимости - 1


Всем привет. Сегодня я поведаю о дыре в безопасности одного открытого проекта — от выявления до устранения, а также как решая заявку с багом, невольно стал исследователем уязвимостей.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js