Рубрика «Блог компании Playrix»

Недавно наши ребята из движковой команды выпустили статью о том, как мы навели, «красивостей» в нашем внутреннем движке. Речь шла о концепциях и том, что было важно для нас при улучшении визуальной составляющей. В этой статье я хочу рассказать, как все работает с технической стороны.

Читать полностью »

Disclaimer: Эта история произошла несколько лет назад. Но кажется, что она и до сих пор не утратила актуальности.

Как однажды была чуть не сорвана разработка Gardenscapes - 1


… Мы разрабатывали Gardenscapes. В нём всё ещё оставались следы старого Gardenscapes под Windows. Он даже был не Match-3, а Hidden Object. И никто даже и представить не мог высот, которых достигнет игра.

И вот в один прекрасный день…
Читать полностью »

Здравствуйте, дорогие читатели, любители и профессионалы программирования графики! Предлагаем вашему вниманию цикл статей, посвященных оптимизации рендера под мобильные устройства: телефоны и планшеты на базе iOS и Android. Цикл будет состоять из трех частей. В первой части мы рассмотрим особенности популярной на Mobile тайловой архитектуры GPU. Во второй пройдемся по основным семействам GPU, представленным в современных девайсах, и рассмотрим их слабые и сильные стороны. В третьей части мы познакомимся с особенностями оптимизации шейдеров.

Итак, приступим к первой части.

Развитие видеокарт на десктоп и консолях происходило в условиях отсутствия существенных ограничений потребляемой мощности. С появлением видеокарт для мобильных устройств перед инженерами встала задача обеспечения приемлемой производительности на сопоставимых с десктопными разрешениях, при этом потребление электроэнергии такими видеокартами должно было быть на 2 порядка ниже. 

Оптимизация рендера под Mobile - 1

Читать полностью »

В этой статье я хочу поговорить о методах смешивания растеризуемой геометрии. Классические модели смешивания полупрозрачных объектов — Alpha, Additive, Multiplicative — объединяет один и тот же принцип отрисовки: последовательно рисуем один примитив за другим, смешивая получаемые на выходе фрагментного шейдера пиксели с тем, что находится в текущем буфере. Каждый новый примитив обновляет область буфера, в которую рисуется; в случае с альфа-смешиванием объекты, которые находятся выше, заслоняют ранее отрисованные. Но что если хочется что-то сделать с группой объектов, рисуемых поверх сцены, — например, обрезать их по маске или подсветить? Тут сразу в голову приходят два решения: или внести изменения в их материал (т.е. изменить шейдер, расширить набор текстур), к примеру, добавив проекцию еще одной текстуры, которая будет отвечать за маску прозрачности. Однако если у нас много разношерстных объектов, менять каждый уникальный материал неудобно и чревато ошибками. Второй вариант — нарисовать все интересующие нас объекты в отдельный полноэкранный таргет и рисовать уже его на финальную сцену. Тут мы можем сделать с его содержимым все, что захотим, но это требует выделения лишней памяти и, что самое неприятное, — переключения рендер таргетов. Это не самая «дешевая» операция на мобильных устройствах, которую будет необходимо выполнить дважды. А если захочется вот так работать с несколькими слоями?

Отложенный Alpha blending - 1
Читать полностью »

Команда должна фокусироваться на создании прекрасных и успешных игр, для всего остального есть CI.

Где мы применяем CI? Какие подходы и концепции используем? Зачем собирать и тестировать билды? Развернутый рассказ о CI и о том, как он устроен в Playrix, потянет на курс лекций. Под катом — краткая выжимка и немного акцентов.

CI-CD в Playrix: как мы собираем и тестируем наши игры - 1

Читать полностью »

Привет! Мы тут в Playrix решили сделать свой Unity3D. А там есть Animator. В этой статье я  расскажу, как мы сделали его у себя и как он работает.

Анимационный граф состояний - 1

Читать полностью »

Как мы делали нашу маленькую Unity с нуля - 1

У нашей компании есть свой игровой движок, который используется для всех разрабатываемых игр. Он предоставляет всю важную базовую функциональность: 

  • рендеринг;
  • работа с SDK;
  • работа с операционной системой;
  • с сетью и ресурсами. 

Однако в нем не хватало того, чем так ценится Unity, — удобной системы организации сцен и игровых объектов, а также редакторов к ним.

Здесь я хочу рассказать, как мы внедряли все эти удобства и к чему пришли.
Читать полностью »

image

В последние годы C++ шагает вперед семимильными шагами, и угнаться за всеми тонкостями и хитросплетениями языка бывает весьма и весьма непросто. Уже не за горами новый стандарт, однако внедрение свежих веяний — процесс не самый быстрый и простой, поэтому, пока есть немного времени перед C++20, предлагаю освежить в памяти или открыть для себя некоторые особо «скользкие» места актуального на данный момент стандарта языка. 

Сегодня я расскажу: почему if constexpr не является заменой макросов, каковы «внутренности» работы структурного связывания (structured binding) и его «подводные» камни и правда ли, что теперь всегда работает copy elision и можно не задумываясь писать любой return. 

Если не боишься немного «испачкать» руки, копаясь во «внутренностях» языка, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Релиз часто подкрадывается незаметно. И любая ошибка, внезапно обнаруженная перед ним, грозит нам сдвигом сроков, хотфиксами, работой до утра и потраченными нервами. Когда подобный аврал стал происходить систематически, мы поняли, что так больше жить нельзя. Было решено разработать систему всесторонней валидации, чтобы спасти рядового Райана разработчика Артёма, который перед релизом уходил домой в 9 вечера, или в 10, или в 11… ну вы поняли. Идея была в том, чтобы разработчик узнавал об ошибке, пока изменения еще не попали в репозиторий, а он сам не потерял контекста задачи.

Статическое тестирование или спасти рядового Райана - 1


Сегодня вносимые изменения бережно проверяются вначале локально, а затем серией интеграционных тестов на сборочной ферме. В этой статье мы поговорим о первом этапе проверки — статическом тестировании, которое следит за корректностью ресурсов и анализирует код. Это первая подсистема в цепочке и на её долю приходится основная масса найденных ошибок.
Читать полностью »

Эта статья может быть интересна тем, кто занимается сжатием данных или хочет написать собственный архиватор.

Энтропийное кодирование rANS или как написать собственный архиватор - 1

Статья написана, в основном, по материалам блога, который ведёт Fabian Giesen.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js