Рубрика «Блог компании Plarium» - 7

13 апреля, Харьков: доклад «Разработка мобильной MMO RTS на Unity» - 1
Читать полностью »

Традиционно именно специалисты службы клиентской поддержки обеспечивают взаимодействие разработчиков и игроков. Они официально общаются с пользователями от лица компании и оказывают им квалифицированную помощь: отвечают на вопросы, разъясняют правила, тонкости игровых процессов и предоставляют техническую поддержку в различных ситуациях.

Формирование Support Division краснодарской студии Plarium - 1
Читать полностью »

Построение кэша с эффективным многопоточным доступом - 1

Привет! Меня зовут Паша Матлашов. Я Director of Game Server Development Department в игровой компании Plarium.

Сегодня на примере наших проектов я расскажу об особенностях кэширования, подводных камнях и о том, как их обойти.
Читать полностью »

Офис Plarium Kharkiv: здесь мы разрабатываем игры - 1

Вертолетная площадка, солнечные панели, 800-килограммовый робот, Harley-Davidson, батут, студия Motion Capture, кинотеатр, допросная, штатный повар, инструктор по йоге и ручной барнакл. Что из этого действительно есть в студии Plarium Kharkiv — смотрите под катом.
Читать полностью »

Как Тесла встретился с Ландау, или Гайд по строительству комнаты высоких энергий - 1

В старших классах нам рассказывали об электрическом токе и магнитах. Говорили, что постоянное электрическое поле порождает постоянное магнитное поле, а переменное магнитное поле создает переменное электрическое. Мы дружно кивали, записывали это в тетради и шли домой, попутно забывая тему урока. Мы не знали, как выглядят эти поля, как работает электричество и где вообще можно применить эти знания.

Если бы тогда было место, где эти принципы демонстрируются наглядно, – возможно, некоторые из нас запомнили бы, что говорили учителя, и попробовали себя в науке. Приблизительно так мы размышляли, когда начали строить комнату высоких энергий.

Осторожно — много интересных фото под катом.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Андрей Кунда, и я Community Manager в Plarium – компании, занимающейся разработкой игр. Я пишу контент для проектов компании во все 67 официальных сообществ, в которых мы общаемся с игроками на 12 языках.

Контент – оружие массового удивления - 1
Читать полностью »

Как все начиналось: разработчики вспоминают первые созданные ими игры - 1

Наверняка многие разработчики игр, будучи детьми, часто слышали критику в свой адрес. Нас упрекали в том, что мы слишком много времени тратим впустую, живем в вымышленной реальности… Однако часы, проведенные за игровыми консолями, оказались весьма плодотворными, а юношеское увлечение, бесполезное на первый взгляд, переросло в настоящую профессию, которая приносит ни с чем не сравнимое удовольствие.

Мы подготовили для вас перевод статьи с ресурса Gamasutra, чтобы вы вместе с нами узнали о первых шагах известных разработчиков в мире геймдева.
Читать полностью »

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3 - 1

Содержание:

  1. Оптимизация производительности и целевые устройства
  2. Отрисовка текста и оптимизация Label
  3. Виртуальные списки и перемещение камеры

Читать полностью »

Привет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2 - 1
Читать полностью »

В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1 - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js